まずは、ここから
押すか、降りるか。
危険度と価値で判断。
自分の手牌を進める価値があるか、どの牌がどの相手に安全か、巡目や点差も合わせて判断しましょう。
押さえておきたい3つのポイント
- 安全の根拠を確認現物・筋・壁の違いを知る
- 手牌の価値を見るシャンテン数・待ち・打点
- 局面に合わせる巡目・親子・点差も考慮する
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1. リーチを受けたときの判断手順
- リーチ者と、ほかに攻めている相手を確認する
- 対象者の河から現物を探す
- 自分が何シャンテンか確認する
- 見込み打点と、テンパイ時は待ちの質を確認する
- 巡目、親子、点数・順位状況を確認する
- 押す・回す・ベタオリのどれを選ぶか決める
相手からリーチが入ったら最初にすること
リーチを受けたら、反射的に危険牌を探す前に誰に対して守るのかを決めます。リーチ者が最優先ですが、高そうな副露者や親が同時に攻めている場合は、複数人への安全度を考える必要があります。
同じ牌でも、上家には現物、対面には筋、下家には無筋ということがあります。「この牌は安全」ではなく「誰に対して、どんな根拠で安全度が高いのか」と考えましょう。
この順番で確認すれば、「危険そうだから何となく降りる」「テンパイだから何となく押す」といった曖昧な判断を減らせます。
麻雀の押し引きは「危険度」と「押す価値」を比較して決める
押し引きとは?
押すとは、放銃の可能性がある牌を切ってでも、自分のアガリやテンパイを目指すことです。引くとは、自分のアガリを諦めたり遠ざけたりして、放銃を避けることです。アガリを完全に諦め、安全度の高い牌を切り続ける守備はベタオリと呼びます。
押し引き判断の基本
判断の中心は「押して得られるメリット」と「放銃するリスク」の比較です。自分が満貫の良形テンパイなら危険を冒す価値は高くなります。一方、終盤の安い2シャンテンなら、アガリまで遠いわりに放銃の損失が大きく、降りる価値が高くなります。
| 判断材料 | 押しやすい | 降りやすい |
|---|---|---|
| 手の進み具合 | テンパイ | 2シャンテン以下 |
| 打点 | 高い | 安い |
| 待ち・形 | 良形・残り枚数が多い | 愚形・残り枚数が少ない |
| 巡目 | 早い | 遅い |
| 相手 | 子・安そう | 親・高そう |
| 順位状況 | アガリ価値が高い | 放銃が致命的 |
安全牌選びと押し引きは別の判断
現物や筋は「その牌がどれほど危険か」を比べる材料です。押し引きは「その危険を冒してまで手を進める価値があるか」を決める判断です。比較的危険な牌でも押す局面がある一方、切れる牌が筋であっても手を崩して降りる局面があります。
押し引きを決める6つの判断基準
安全度を比べたら、次の6項目から押す価値を評価します。どれか1つだけで即断せず、複数の条件を総合して判断しましょう。
- シャンテン数:テンパイ、イーシャンテン、2シャンテン以下では、アガリまでの距離が大きく違います。
- 打点:1,000点と満貫では、危険を冒してアガリを目指す価値が違います。
- 待ち・残り枚数:良形か愚形か、待ち牌が場に何枚見えているかを確認します。
- 巡目:序盤は残りツモが多く、終盤はアガリまでに残されたツモ回数が少なくなります。
- 相手:親か子か、見込み打点は高いか、攻めている人が何人いるかを見ます。
- 点差・順位・残り局数:アガリや放銃で着順がどう変わるかを確認します。
| 条件 | 押し寄り | 降り寄り |
|---|---|---|
| シャンテン数 | テンパイ | 2シャンテン以下 |
| 打点 | 高打点 | 安手 |
| 待ち | 良形 | 愚形 |
| 巡目 | 序盤 | 終盤 |
| 相手 | 子リーチ | 親リーチ・複数人 |
| 順位 | アガリが必要 | 放銃を避けたい |
2. 現物・筋・壁で安全牌を探す
安全牌とは?
安全牌とは、特定の相手にロンされにくい牌です。ただし、根拠によって安全度は異なります。現物のように対象者からロンされない牌と、筋のように一部の待ちだけを否定できる牌を同じ扱いにしてはいけません。
| 安全度 | 牌の種類 | 基本的な考え方 |
|---|---|---|
| 非常に高い | 現物 | 対象者にはロンされない |
| 高い | 相手が通常形で使えない字牌など | 見え枚数と役に例外がないか確認 |
| 比較的高い | ノーチャンス | 特定の両面待ちを否定できる |
| 中程度 | 筋 | 一部の両面待ちを否定できる |
| やや低い | ワンチャンス | 最後の1枚を使われている可能性がある |
| 低い | 無筋 | 明確な安全根拠がない |
牌の外側・内側、見え枚数、相手の河や副露、巡目によって危険度は変わります。また、国士無双や七対子など、通常の4面子1雀頭とは異なる形もあります。
現物とは?守備で最初に探したい牌
現物とは、警戒する相手がすでに捨てている牌です。相手は自分の捨て牌に含まれる待ちではロンできないため、その相手に対しては現物で放銃しません。ベタオリすると決めたら、まず現物を探すのが基本です。
ただし、現物はその相手にだけ安全です。上家が四萬を捨てていても、対面や下家が四萬を待っていればロンされます。二人リーチでは、片方の現物がもう片方への危険牌になることもあります。
リーチ後に別の家が切って通った牌も、待ちが固定されたリーチ者に対しては以後通ります。一方、リーチしていない副露者は手牌や待ちを変えられるため、一度通った牌が局の最後まで安全とは限りません。
現物が複数あるときは、その巡目だけでなく次巡以降のことも考えます。複数人に通る共通現物や、将来も安全度が下がりにくい牌を残せる切り順にすると、ベタオリを続けやすくなります。
筋(スジ)とは?
筋は、両面待ちとフリテンの仕組みから危険度を下げる考え方です。数牌は「1・4・7」「2・5・8」「3・6・9」の3系統で覚えると整理しやすくなります。
| 対象者の現物 | 筋として危険度が下がる牌 |
|---|---|
| 4 | 1・7 |
| 5 | 2・8 |
| 6 | 3・9 |
1・4・7の筋



2・5・8の筋



3・6・9の筋



たとえば四萬が通っていると、23萬と56萬による両面待ちは四萬を含むためフリテンになります。その結果、一萬と七萬が両面待ちに当たる可能性は下がります。しかし、筋が防ぐのは両面待ちの一部だけです。「筋だから安全」ではなく「無筋より危険度を下げる根拠がある」と理解しましょう。
筋でも当たるのはなぜ?筋が通用しない待ち
筋で否定できるのは両面待ちです。単騎、シャンポン、カンチャン、七対子の単騎などには筋の理屈が通用しません。
| 待ち | 筋で危険度を下げられるか |
|---|---|
| 両面 | ○ |
| カンチャン | × |
| ペンチャン | 基本的に別判断 |
| シャンポン | × |
| 単騎・七対子単騎 | × |
四萬が現物でも、一萬単騎には当たる


一萬と東のシャンポンにも当たる




五筒が現物でも、13筒の二筒待ちは残る



壁とは?見えている牌から危険度を下げる方法
壁は、同じ数牌が何枚見えているかを使って、相手が作れる順子を絞る考え方です。自分の手牌、全員の河、副露、ドラ表示牌はすべて「見えている牌」に含まれます。
たとえば三萬が4枚すべて見えていれば、相手は23萬を持てません。そのため、一萬を23萬の両面で待つ形は作れず、一萬の両面待ちに対する危険度が下がります。





数えるのは、切りたい牌そのものではなく、相手が待ちを作るために必要な牌です。壁も両面待ちを中心に絞る材料であり、単騎やシャンポンまで否定するものではありません。
ノーチャンスとは?
ノーチャンスは、特定の両面待ちを作るために必要な牌が4枚すべて見えている状態です。前章のように三萬が4枚見えれば、相手は23萬を持てないため、一萬は23萬の両面待ちには当たりません。
| 項目 | 現物 | ノーチャンス |
|---|---|---|
| 対象者にロンされる可能性 | ない | 残る |
| 根拠 | フリテン | 牌の残り枚数 |
| 両面 | 防げる | 一部を防げる |
| 単騎・シャンポン | 防げる | 防げない |
ノーチャンスは筋より強い根拠になりやすいものの、現物ではありません。完全に降りるのであれば、使える現物がある限りは現物を優先するのが基本です。
ワンチャンスとは?
ワンチャンスは、必要な牌が3枚見えている状態です。残り1枚を相手が持っていれば両面待ちを作れるため、ノーチャンスより安全度は下がります。
見えていない1枚が山にあるのか、相手の手牌にあるのかは分かりません。とくに終盤は相手の手が整っており、残り1枚が使われている可能性を無視できません。現物がなく、安全度を比較するときの一材料として使い、過信しないことが大切です。
字牌はどれくらい安全?
字牌には順子がないため、数牌のような筋はありません。安全度は、同じ牌が何枚見えているか、役牌か、相手が七対子や国士無双を狙えるかなどから判断します。
| 状況 | 基本的な考え方 |
|---|---|
| 3枚が自分の手牌の外に見えている | 自分の持つ4枚目は通常形にかなり安全 |
| 2枚見えている | 単騎待ちなどが残る |
| 1枚見えている | まだ相手が対子で持てる |
| 生牌 | 役牌なら仕掛けやシャンポンに注意 |
白・發・中、場風、自風などの役牌は、生牌だと相手が対子や暗刻で持っている可能性があります。反対に、同じ字牌が自分の手牌の外に3枚見え、自分が4枚目を持っているなら、通常形や七対子には使われません。ただし国士無双などの例外は残ります。
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3. 押す・ベタオリ・回し打ちを選ぶ
「ベタオリ」とは?
ベタオリは、自分のアガリを諦め、放銃を避けることを最優先にする守備です。テンパイや高打点の形を崩すことになっても、安全度の高い牌を選び続けます。
ベタオリすると決めたのに、手牌の形を惜しんで筋や無筋を先に切ると、中途半端な守備になります。まず現物を使い、次巡以降も安全牌を確保できる切り順を考えます。1枚の現物を切って終わりではなく、局が終わるまで何巡しのげるかを見ることが重要です。
「回し打ち」とは?
回し打ちは、完全には降りず、比較的安全な牌を切りながらテンパイやアガリへの復帰を目指す打ち方です。押し引きの選択肢は、真っすぐ押すかベタオリするかの二択だけではありません。
高打点のイーシャンテンで、現物を切ってもシャンテン数を維持できる場面や、危険牌を手の中に抱えながら安全な受け入れを待てる場面では有効です。ただし、安全牌を切っても手がほとんど進まない、結局は複数の危険牌を通す必要があるという場合は、無理に復活を狙わずベタオリしたほうがよいこともあります。
テンパイならリーチに押していい?
テンパイしていれば、押す価値は高くなります。なかでも高打点・良形テンパイで、危険牌を1枚通せば勝負できる手であれば押しやすくなります。
ただし、テンパイなら無条件で押すわけではありません。1,000点の愚形、待ち牌がほとんど残っていない、親リーチに無筋を何枚も切る必要がある、終盤でアガリの機会が少ないといった条件なら、テンパイを崩して降りる選択も有力です。
| 自分の手 | 基本判断 |
|---|---|
| 高打点・良形 | 押しやすい |
| 高打点・愚形 | 巡目や相手次第 |
| 安手・良形 | 危険牌の枚数や順位次第 |
| 安手・愚形 | 降りやすい |
イーシャンテンならどこまで押す?
イーシャンテンは、あと一段階でテンパイする状態です。テンパイに近く見えますが、テンパイしてからさらにアガリ牌を引く必要があるため、テンパイとの差は小さくありません。
良形受け入れが多い、高打点が見込める、序盤で残りツモが多い、安全牌を切りながらテンパイできる場合は押しや回し打ちを検討できます。一方、安手・愚形で危険牌を複数枚通さなければならないなら降り寄りです。イーシャンテンという言葉だけでなく、テンパイする牌の種類と、その後の待ちまで見ましょう。
2シャンテン以下なら基本的に降りる?
2シャンテン以下は、アガリまでに複数回手を進める必要があります。相手がすでにリーチしている中盤以降では、先に放銃するリスクに比べて自分がアガれる見込みが低く、基本的には降り寄りです。
ただし、オーラスのラス目でアガリ以外に着順を上げる方法がないなど、順位条件によっては手が遠くても押す理由があります。通常の期待値と、その局で必要な結果を分けて考えます。
4. 打点・待ち・巡目・順位で判断する
打点によって押し引きはどう変わる?
高い手ほど、アガったときに得られる見返りが大きいため押しやすくなります。1,000点の手で親の危険牌を何枚も通すのと、満貫の良形テンパイで1枚勝負するのでは、同じ放銃リスクでも価値が違います。
| 見込み打点 | 押しやすさの基本イメージ |
|---|---|
| 1,000点 | 低い |
| 2,000点 | 低め |
| 3,900~5,200点 | 中程度 |
| 満貫 | 高い |
| 跳満以上 | かなり高い |
ただし、高打点でも2シャンテンで終盤ならアガリは遠く、安手でもオーラスで着順を上げる1,000点なら価値が高いことがあります。点数そのものだけでなく、その点数が順位へ与える影響も見ます。
良形・愚形によって押し引きは変わる
両面待ちは、最大で2種類8枚のアガリ牌があるため押しやすい形です。カンチャンやペンチャンは最大でも1種類4枚しかなく、場に見えている枚数を引けばさらに少なくなります。シャンポンは2種類あっても、自分がすでに各2枚を使っているため残り枚数は最大4枚です。
「テンパイしているか」だけでなく、「実際にアガれそうか」を見ることが重要です。良形でも待ち牌が何枚も河や副露に見えていれば価値は下がり、愚形でも山に残っていそうで高打点なら押す理由が生まれます。
巡目によって押し引きはどう変わる?
序盤は残りのツモ回数が多く、手を進めてアガれる可能性が残っています。中盤は手牌価値と危険度の比較が重要になり、終盤はアガリまでの残り回数が少ないため、未テンパイから危険牌を押す価値が下がりやすくなります。
終盤では流局時のテンパイ料も判断材料になります。安全にテンパイを維持できるなら価値がありますが、ノーテン罰符を防ぐために大きな放銃リスクを冒すことが割に合うとは限りません。残りツモ、通す必要がある危険牌の枚数、放銃時の失点を天秤にかけて判断しましょう。
親リーチと子リーチでは押し引きが変わる
親のアガリ点は子より高いため、親リーチへの放銃は平均的に失点が大きくなります。さらに親がアガれば連荘するため、局が続く影響もあります。そのため、同じ自分の手と危険牌でも、親リーチには通常より慎重に判断します。
子リーチなら相対的には押しやすくなりますが、河やドラ、副露状況から高打点が見える場合は注意が必要です。「親なら降り、子なら押し」と固定せず、相手の打点と自分のアガリ価値を比べます。
自分が親か子かでも判断は変わる
自分が親なら、アガリ点が高く、アガれば親番を続けられます。高打点の良形テンパイなら、子のときより攻める価値が高くなりやすいでしょう。
ただし、親番だから何でも押すわけではありません。安手の2シャンテンや終盤の愚形イーシャンテンで、他家の高そうなリーチへ無筋を何枚も通すなら、親でも降りる価値があります。
二人リーチ・三人リーチではどう守る?
複数人からリーチが入ると、一人に安全な牌が別の一人には危険という状況が増えます。まず全員に通る共通現物を探し、なければ相手ごとに現物・筋・壁などの根拠を整理します。
無筋を1枚押すときも、放銃相手が一人ではなく複数になるため、リスクは高まります。自分がテンパイしていても、安手・愚形なら押すハードルを上げる必要があります。安全牌が足りない場合は、誰への放銃が最も致命的かも考えます。
副露している相手への押し引き
鳴いている相手もテンパイしている可能性があります。染め手ならその色と字牌、対々和なら対子になりやすい牌、役牌バックなら最後の役牌など、見える情報から打点や待ちの候補を考えます。
リーチ者は原則として待ちが固定されていますが、副露者は手出しのたびに形や待ちを変えられます。そのため、一度通った牌がずっと安全とは限りません。手出し・ツモ切り、鳴いた牌、ドラ、残り枚数を見直しながら毎巡判断します。
オーラスでは押し引きの基準が大きく変わる
オーラスでは、アガリ点の大きさよりも、最終順位がどう変わるかが重要です。ラス目でアガれば着順が上がるなら、普段より危険を冒す理由が増えます。反対にトップ目で、放銃すると逆転されるなら守備の価値が高くなります。
| 状況 | 基本的な押し引き |
|---|---|
| ラス目・アガれば着順アップ | 押し寄り |
| 3着目・2着が狙える | 必要打点と放銃時の順位で判断 |
| 2着目・トップが狙える | 点差と条件次第 |
| トップ目・放銃で逆転 | 守備寄り |
アガれば何着になるか、放銃すれば何着まで落ちるか、ツモられた場合はどうなるかまで確認します。ウマやオカがある対局では、順位が1つ変わる価値も考慮しましょう。
5. 同じ危険牌を切る場面で比べる
同じ危険牌でも「押す・降りる」が変わる具体例
たとえば、相手に通っていない四萬を切る場面を比べます。
満貫・良形テンパイで子のリーチ
中盤で、自分が満貫の良形テンパイ。相手は子で、四萬を1枚通せば待ちを維持できるなら押し寄りです。アガリまで近く、見返りも大きいからです。
1,000点・愚形テンパイで親リーチ
自分は1,000点の愚形テンパイで、相手が親。四萬のほかにも無筋を押す必要があるなら降り寄りです。アガリの見返りに対して放銃時の損失が大きくなります。
終盤の2シャンテン
終盤でアガリまで遠く、手牌に安全牌があるなら基本は降り寄りです。残りツモが少なく、仮に四萬が通ったとしてもすぐに勝負形を作れないためです。
オーラスの順位条件
ラス目でアガリが必要なら普段より押し寄り、トップ目で放銃が逆転につながるなら普段より守備寄りになります。同じ四萬を切るかどうかでも、局面によって判断は正反対になります。
| 条件 | ケースA | ケースB |
|---|---|---|
| 手牌 | 満貫テンパイ | 安手2シャンテン |
| 形 | 良形 | 未テンパイ |
| 巡目 | 中盤 | 終盤 |
| 相手 | 子 | 親 |
| 危険牌 | 四萬 | 四萬 |
| 判断 | 押し寄り | 降り寄り |
押し引きは「一度決めたら最後まで」ではない
1枚押したからといって、その後も押し続ける必要はありません。別のリーチが入った、待ち牌が場に切られて減った、さらに危険な牌を複数通す必要が出た、自分の打点が下がったなど、条件が変われば判断も変わります。
反対に、安全牌を切りながら回しているうちに高打点の良形テンパイへ復帰すれば、押しへ切り替えることもあります。押し引きは局に1回だけ決めるものではなく、自分の手番ごとに更新する判断です。
6. 牌譜を振り返るチェック項目
麻雀初心者が押し引きでやりがちな間違い
- リーチされたら必ず降りる:高打点・良形テンパイまで手放すと、アガリ機会を失います。
- テンパイなら必ず押す:安手・愚形や親リーチ相手では降りも有力です。
- 筋を安全牌だと思う:筋は一部の両面待ちを否定するだけです。
- ワンチャンスを過信する:残り1枚を相手が使っている可能性があります。
- 一人の現物を全員への安全牌だと思い込む:現物の有効性は対象者ごとに異なります。
- 自分の手牌を壁に数えない:自分から見える牌はすべて数えます。
- 親と子を同じ扱いにする:親への放銃は失点が大きくなりやすいです。
- 順位状況を見ない:オーラスは打点の高さよりも着順の変動が重要になります。
- 一度押したら最後まで押す:毎巡、条件を更新します。
- 放銃した結果だけで判断する:選択時点の情報で振り返ります。
押し引きを記録するときに残したい項目
迷った局面を記録するなら、結果だけでなく判断材料を残します。
| 記録項目 | 内容 |
|---|---|
| 巡目 | 何巡目だったか |
| 自分の手 | テンパイ・イーシャンテンなど |
| 打点 | 見込みアガリ点 |
| 待ち | 良形・愚形、残り枚数 |
| 相手 | 親・子、リーチ・副露 |
| 危険牌 | 何を押したか、安全根拠は何か |
| 安全牌 | 現物を何枚持っていたか |
| 点数状況 | 順位・点差・残り局数 |
| 判断 | 押し・回し・ベタオリ |
| 結果 | アガリ・放銃・流局など |
牌譜では打牌時点の情報を確認し、対局全体の成績では放銃率・アガリ率・平均打点・平均順位を比較します。
参考資料
- Mリーグ公式戦ルール(フリテン、リーチ、牌構成など守備判断の前提を確認)
- Mリーグ公式成績(放銃率、アガリ率、平均順位など複数指標を確認)
- 麻雀におけるリーチプレイヤの手牌を考慮した待ち牌推定(J-STAGE)
- 牌譜の解析による麻雀の分析(人工知能学会誌)
採用ルール、巡目、見えている牌、相手の河や副露によって判断は変わります。

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