정산 계산에서 구분할 네 가지 값

마작 수지를 계산할 때는 점봉과 정산용 게임 포인트를 한꺼번에 다루지 않는 것이 중요합니다. 먼저 탁 위 점봉을 게임 포인트로 바꾸고, 그다음 P 환산과 칩을 반영합니다. 이 글에서는 계산 예시의 환산 단위로 P를 사용합니다.

품목의미
최종 보유 점수반장전이나 동풍전이 끝났을 때 가진 점봉40,000점
반환점소점을 계산할 때 빼는 기준점30,000점 반환
소점최종 보유 점수와 반환점의 차이를 1,000점 단위로 바꾼 값(40,000−30,000)÷1,000=+10
우마순위에 따라 이동하는 순위점+20, +10, −10, −20
오카시작점과 반환점 차이에서 생기는 1위 보너스25,000점 시작·30,000점 반환이면 +20
레이트게임 포인트 1점을 수지 단위로 바꾸는 비율1포인트=100P
칩·장소 이용료점봉과는 별도로 가감하는 요소칩 1장 100P, 장소 이용료 1인 400P

25,000점 시작, 30,000점 반환의 4인 마작에서는 한 사람당 5,000점의 차이가 네 사람에게 생겨 소점 합계가 20포인트 부족합니다. 이 부족분을 메우는 1위 보너스가 오카이며 이 예에서는 1위에게 +20을 더합니다.

‘점’, ‘포인트’, ‘P’를 구분

대국 중에 쓰는 40,000, 정산표의 +50포인트, 환산 뒤의 +5,000P는 서로 다른 값입니다. 기록 칸에 단위까지 쓰면 +50을 다시 1,000으로 나누거나 40,000점에 우마를 바로 더하는 실수를 막을 수 있습니다.

탁 위의 점봉입니다. 화료, 방총, 유국에 따라 국마다 이동합니다.
소점
최종 보유 점수와 반환점의 차이를 보통 1,000점 단위로 나타낸 정산 중간값입니다.
최종 게임 포인트
소점에 우마와 오카 등을 반영한 순위 정산 뒤의 값입니다.
P
이 글의 계산 예시에서 사용하는 환산 단위입니다.

오카는 단순히 ‘1위에게 20을 더하는 것’이 아니다

25,000점 시작, 30,000점 반환의 4인 마작은 시작할 때 총점이 100,000점이지만 반환점 합계는 120,000점입니다. 따라서 소점 합계는 −20포인트가 됩니다. 이 20포인트를 1위에게 돌려주면 소점과 오카의 합계가 0이 됩니다.

30,000점 시작·30,000점 반환처럼 시작점과 반환점이 같으면 이 차이는 생기지 않습니다. 오카를 적용하지 않는 규칙도 있으므로 이름만 보고 판단하지 말고 ‘시작점’, ‘반환점’, ‘1위에게 더하는 값’ 세 가지를 확인하세요.

네 가지 값을 다섯 단계로 계산한다

  1. 최종 보유 점수 확인: 동점일 때의 순위와 100점 단위 끝수 처리도 이 단계에서 대국 규칙에 맞춥니다.
  2. 소점 계산: 일반적으로 ‘(최종 보유 점수−반환점)÷1,000’으로 계산합니다.
  3. 우마와 오카 반영: 순위에 따른 우마를 더하거나 빼고 1위에게 오카를 더합니다.
  4. 레이트와 칩 반영: 게임 포인트에 레이트를 곱한 뒤 칩 장수×단가를 더하거나 뺍니다.
  5. 장소 이용료 차감: 탁 전체의 이용료를 누가 어떤 비율로 부담하는지에 따라 뺍니다.

최종 게임 포인트 = 소점 + 우마 + 오카

최종 수지 = 최종 게임 포인트 × 레이트 + 칩 장수 × 칩 단가 − 장소 이용료 부담분

이미 우마와 오카를 반영한 값을 ‘최종 게임 포인트’로 기록했다면 다시 더하면 안 됩니다. 입력값이 점봉인지, 소점인지, 최종 게임 포인트인지 명확히 표시하세요.

먼저 대국 규칙을 한 줄로 고정

계산하기 전에 ‘4인 마작·25,000점 시작·30,000점 반환·우마 10-20·오카 20·끝수는 탁 규칙에 따름’처럼 조건을 한 줄로 적습니다. ‘10-20’은 보통 1위 +20, 2위 +10, 3위 −10, 4위 −20을 뜻하지만 이름만 적으면 배분을 오해할 수 있습니다. 실제 정산표에는 네 순위의 값을 모두 적는 편이 안전합니다.

경기 단체와 온라인 마작도 시작점, 반환점, 순위점, 끝수 처리 방식이 서로 다릅니다. M리그와 최고위전도 각 공식 규정에 고유한 조건을 두고 있습니다. 이 글의 수치를 유일한 표준으로 여기지 말고 실제 참가자가 합의한 규칙을 우선하세요.

4인 마작의 수지 계산 예

예제 조건

  • 25,000점 보유·30,000점 반환
  • 우마는 1위+20, 2위+10, 3위-10, 4위-20
  • 오카는 1위에게 +20
  • 1포인트=100P
  • 칩 1장 = 100P
  • 장소 이용료 합계 1,600P를 4명으로 균등 부담

점봉에서 최종 게임 포인트까지 계산한다

최종 보유 점수를 40,000점, 30,000점, 20,000점, 10,000점으로 가정합니다. 반환점과의 차이로 소점을 계산한 뒤 우마와 오카를 반영합니다.

순위최종 보유 점수소점우마오카최종 게임 포인트
1위40,000점+10+20+20+50
2위30,000점0+100+10
3위20,000점−10−100−20
4위10,000점−20−200−40

P로 환산해 실제 정산값을 구한다

칩 장수는 1위 +5장, 2위 −1장, 3위 −2장, 4위 −2장으로 가정합니다. 장소 이용료는 1인당 400P입니다.

순위게임 포인트 환산장소 이용료최종 수지
1위+5,000P+500P−400P+5,100P
2위+1,000P−100P−400P+500P
3위−2,000P−200P−400P−2,600P
4위−4,000P−200P−400P−4,600P

1위의 계산을 식으로 확인한다

  1. 소점: (40,000점 − 30,000점) ÷ 1,000 = +10포인트
  2. 우마와 오카: +10 + 20 + 20 = +50포인트
  3. 게임 포인트 환산: +50 × 100P = +5,000P
  4. 칩:+5장 × 100P = +500P
  5. 장소 이용료:+5,000P + 500P − 400P = +5,100P

같은 열 순서로 따라가면 1위는 40,000점에서 +10, +50, +5,100P로 이어집니다. 2위는 30,000점에서 0, +10, +500P, 3위는 20,000점에서 −10, −20, −2,600P, 4위는 10,000점에서 −20, −40, −4,600P가 됩니다. 스프레드시트에서도 소점, 순위점, 환산, 칩, 장소 이용료를 별도 열로 두면 어느 단계에서 차이가 생겼는지 찾을 수 있습니다.

오카와 우마를 포함해 합계가 0이 되는 이유

이 예의 소점은 +10, 0, −10, −20으로 합계 −20입니다. 1위의 오카 +20을 더하면 0이 되고 우마도 +20, +10, −10, −20으로 합계 0입니다. 칩도 받은 장수와 지불한 장수가 대응하므로 합계는 0장입니다. 장소 이용료만 탁 밖으로 나가는 항목으로 분리해 처리합니다.

게임 포인트와 실제 수지를 따로 검산한다

게임 포인트의 합계는 0

이 예에서는 최종 게임 포인트 +50, +10, −20, −40을 더하면 0입니다. 적용한 우마와 오카가 점봉의 부족분을 메우고 탁 안의 이동만으로 정산이 끝나기 때문입니다. 칩도 +5, −1, −2, −2장으로 합계가 0장이므로 장소 이용료를 빼기 전 수지 합계는 0P입니다.

실제 정산 합계는 장소 이용료만큼 마이너스

장소 이용료를 반영한 최종 수지는 +5,100P, +500P, −2,600P, −4,600P이며 합계는 −1,600P입니다. 탁 밖으로 나간 장소 이용료 합계 1,600P와 절댓값이 같으므로 계산이 맞습니다.

합계가 맞지 않을 때의 확인 순서

  1. 네 사람의 최종 보유 점수와 탁 위에 남은 리치봉 합계가 시작할 때 배부한 점봉 총수와 맞는가. 리치봉을 분배한 뒤라면 네 사람의 점수만 확인한다
  2. 우마의 플러스와 마이너스가 균형을 이루는가
  3. 오카를 1위에게 두 번 더하지 않았는가
  4. 받은 칩 장수와 지급한 칩 장수가 일치하는가
  5. 장소 이용료 총 부담액이 탁 전체의 이용료와 일치하는가

끝수·동점·토비상은 계산 전에 정한다

기본 예를 이해한 뒤에는 탁마다 다른 조건을 더합니다. 최종 보유 점수가 35,700점이면 30,000점 반환과의 차이는 +5,700점이고 소점은 +5.7포인트입니다. 이 값을 그대로 쓸지 정수로 만들지, 올림·버림·반올림 가운데 무엇을 적용할지는 규칙에 따라 달라집니다.

끝수 처리는 전원에게 같은 규칙을 적용한다

끝수를 반올림한다면 최종 보유 점수를 입력한 직후 한 번만 처리합니다. 소점에서 반올림한 뒤 P 환산 때 같은 끝수를 다시 반올림하면 오차가 겹칩니다. 반올림 후 합계가 0이 되지 않는 규칙에서는 차이를 1위에게 모으는 등 별도 절차가 정해져 있기도 합니다. 특정 사람의 값만 임의로 조정하지 말고 대국 전에 정한 방법을 기록하세요.

동점일 때는 순위를 확정한 뒤 우마를 적용한다

최종 보유 점수가 같은 사람이 있을 때 기가에 가까운 사람을 상위로 두거나 순위점을 나누는 등 처리 방식은 규칙마다 다릅니다. 보유 점수가 같아도 확정 순위가 다르면 우마가 달라지므로 먼저 순위를 정한 뒤 순위점을 더합니다. 기록에는 점수뿐 아니라 확정 순위도 남기세요.

토비상·야키토리 같은 추가상은 별도 열에 기록한다

추가상을 적용할 때는 누구에게서 누구에게 몇 포인트가 이동하는지 명시하고 ‘기타 조정’ 한 칸에 몰아넣지 않는 편이 검산하기 쉽습니다. 예를 들어 한 사람에게서 다른 사람에게 토비상 5포인트가 이동한다면 받는 쪽 +5, 내는 쪽 −5를 함께 입력합니다. 외부에서 주는 보너스로 처리해 제로섬이 되지 않는다면 그 이유와 지급 주체를 덧붙이세요.

대국 시작 전 확인 메모

  • 시작점과 반환점, 오카를 1위에게 더하는지
  • 네 순위의 우마와 동점일 때의 순위 결정 방법
  • 100점 단위 끝수를 어느 단계에서 어떻게 처리하는지
  • 토비 종료 여부와 토비상을 받는 사람·내는 사람
  • 칩의 대상, 단가, 장소 이용료의 부담 방법

탁 위에 남은 리치봉을 받을 사람을 정한다

리치 선언으로 탁 위에 낸 채 대국이 끝난 점봉을 공탁이라고 합니다. 종료 시 남은 공탁을 누구에게 더할지, 다음 대국으로 넘길지는 규칙마다 다릅니다. 점봉 합계와 최종 게임 포인트 양쪽에 중복해 넣지 않도록 어느 단계에서 처리하는지도 기록합니다.

흔한 수지 계산 실수

점봉과 게임 포인트를 같은 단위로 다룬다

40,000점과 +50포인트는 서로 다른 값입니다. 점봉에서 반환점과의 차이를 구하고 1,000점 단위의 소점으로 바꾼 뒤 우마와 오카를 반영합니다.

시작점과 반환점을 혼동

25,000점 시작·30,000점 반환에서는 대국을 25,000점으로 시작하고 소점 계산은 30,000점을 기준으로 합니다. 이 차이가 오카의 근거가 됩니다.

장소 이용료를 승패의 수지에 섞는다

장소 이용료는 탁을 이용한 비용입니다. 승패에서 생긴 증감과 나누어 저장하면 순수한 성적과 실제 지출을 각각 확인할 수 있습니다.

다른 규칙의 대국을 그대로 비교

우마, 오카, 레이트, 칩, 장소 이용료가 다르면 같은 순위여도 수지는 달라집니다. 장기 집계에서는 적어도 삼마와 4인 마작을 나누고 주요 규칙도 기록합니다.

오카를 ‘전원에게 나누는 포인트’라고 생각한다

이 예의 오카 +20은 반환점과의 차이 때문에 소점 합계가 −20이 되는 만큼을 1위에게 더하는 처리입니다. 네 사람에게 +20씩 나누는 것도, 1위의 소점에 두 번 더하는 것도 아닙니다. 시작점과 반환점으로 오카 총액을 한 번 계산하고 받는 사람을 확인하세요.

칩을 점봉이나 최종 게임 포인트에 더한다

칩은 점봉과 별도로 오가므로 40,000점을 40,500점으로 만들거나 +50포인트를 +55포인트로 만들지 않습니다. 최종 게임 포인트를 P로 환산한 뒤 칩 장수×단가 열에서 더하거나 뺍니다. 이렇게 하면 칩을 쓰지 않는 성적 집계도 같은 대국 기록으로 만들 수 있습니다.

장소 이용료를 포함한 값을 ‘마작 승패’로 비교한다

매번 같은 장소 이용료를 낸다면 대국 수가 늘수록 이용료를 포함한 합계는 내려갑니다. 순수한 대국 결과를 보려면 ‘게임 포인트와 칩까지의 수지’와 ‘장소 이용료를 포함한 최종 수지’를 나누어 집계하세요. 감소 원인이 다른 두 값을 한 그래프에 섞으면 성적을 잘못 해석할 수 있습니다.

그대로 사용할 수 있는 수지 계산 시트

종이, 스프레드시트, 앱 가운데 무엇을 사용하든 다음 순서로 열을 만들면 다시 계산할 수 있습니다. 입력란과 계산란을 나누고 적용한 규칙을 중간에 덮어쓰지 않도록 하세요.

입력·계산 내용확인하기
A 확정 순위1~4위동점일 때의 순위 규칙을 반영했습니까?
B 최종 보유 점수탁 위의 점봉네 사람 합계와 탁 위에 남은 리치봉 합계가 시작할 때의 총점과 일치하는가
C 소점(B−반환점)÷1,000끝수 처리를 한 번만 했는가
D 우마순위별 가감총 4명이 0인가
E 오카1위에게만 더함C의 부족분과 일치하는가
F 최종 게임 포인트C+D+E+추가상규칙이 제로섬이면 합계가 0인가
G 게임 포인트 환산F×레이트단위가 P인가
H 칩장수×단가전원의 장수 합계가 0인가
I 장소 이용료각자 부담분부담 합계가 탁 전체의 장소 이용료와 일치하는가
J 최종 수지G+H−I모두 합계가 장소 이용료 마이너스와 일치합니까?

계산이 맞지 않을 때 거꾸로 확인하는 순서

증상처음 보는 열흔한 원인
최종 게임 포인트 합계가 플러스D·E우마의 마이너스 부족, 오카의 이중 가산
최종 게임 포인트 합계가 마이너스C·E오카 누락, 반환점을 잘못 입력함
P 환산 뒤에만 어긋남G일부 사람에게만 다른 레이트를 적용함
칩을 포함하면 어긋남H받은 장수와 지급한 장수가 맞지 않음
최종 합계가 장소 이용료와 다름I부담 인원, 끝수, 한꺼번에 낸 이용료의 입력 누락

검산은 마지막뿐 아니라 B, F, H, J 네 단계에서 합니다. 앞 단계에서 차이를 찾으면 뒤의 계산을 모두 다시 할 필요가 없습니다.

수지와 함께 기록하는 항목

  • 대국 일시와 참가자
  • 3인 마작·4인 마작, 동풍전·반장전 등의 대국 형식
  • 시작점, 반환점, 우마, 오카
  • 100점 단위 끝수 처리와 동점일 때의 순위
  • 토비상 등 추가 규칙
  • 레이트, 칩 단가, 칩 장수
  • 장소 이용료의 합계와 부담 방법
  • 최종 보유 점수, 최종 게임 포인트, 최종 수지

삼마에서는 순위점의 배분이나 시작점이 크게 다를 수 있습니다. 자세한 내용은 삼마 우마와 수지를 기록하는 방법에서 정리하고 있습니다.

집계할 때는 규칙을 맞춘다

총수지만 더하는 것은 가능하지만 규칙이 다른 대국을 섞으면 원인 분석에는 적합하지 않습니다. 같은 +50포인트여도 4인 마작의 우마 10-20과 다른 순위점에서는 의미가 달라집니다. 삼마인지 4인 마작인지, 동풍전인지 반장전인지, 시작점과 반환점, 우마, 칩 사용 여부로 나눌 수 있게 기록하면 ‘순위는 좋아졌는데 장소 이용료 포함 수지는 내려갔다’ 같은 변화를 따로 살펴볼 수 있습니다.

평균 순위, 1위율, 4위율은 레이트와 장소 이용료의 영향을 받지 않는 순위 지표입니다. 수지와 함께 볼 때는 같은 기간과 같은 규칙의 대국끼리 맞추세요. 자세한 지표 해석은 마작 평균 순위의 기준과 읽는 법에서 설명합니다.

마작 수지 계산에서 자주 묻는 질문

마작의 수지는 어떤 순서로 계산합니까?

최종 보유 점수에서 반환점을 빼 소점을 구하고 우마와 오카를 반영해 최종 게임 포인트를 확정합니다. 그런 다음 게임 포인트에 레이트를 곱하고 칩을 더하거나 뺀 뒤 마지막으로 장소 이용료를 뺍니다. 점봉, 게임 포인트, P는 서로 다른 열에서 다루세요.

우마와 오카의 차이는 무엇입니까?

우마는 순위에 따라 더하고 빼는 순위점입니다. 오카는 시작점과 반환점의 차이에서 생기며 이 예에서는 1위에게 더합니다. 배분 방식과 채택 여부는 규칙마다 다르므로 대국 전에 네 순위의 우마와 오카를 받는 사람을 확인합니다.

수지의 합이 0이 되지 않는 이유는 무엇입니까?

장소 이용료를 제외한 게임 포인트, 칩, 추가상의 이동은 제로섬 규칙이라면 전원 합계가 0이어야 합니다. 장소 이용료를 뺀 뒤에는 전원의 최종 수지 합계가 탁 전체 장소 이용료의 마이너스와 같으면 계산이 맞습니다. 외부 보너스가 있다면 별도 항목으로 기록합니다.

규칙 안내: 우마, 오카, 끝수 처리, 동점일 때의 순위, 토비상, 칩, 장소 이용료는 탁이나 점포에 따라 다릅니다. 이 글의 예는 계산 순서를 보여 주기 위한 것이며 실제 정산에서는 대국 전에 합의한 규칙을 우선하세요.

참고 자료 · 확인한 규칙

계산 항목마다 규칙 차이가 있음을 확인하기 위해 경기 단체의 공식 규정을 참고했습니다. 글의 수치 예는 설명을 위해 별도로 구성했으며 특정 단체의 규칙을 유일한 표준으로 제시하지 않습니다.

요약

마작 수지는 최종 보유 점수, 소점, 우마와 오카를 포함한 최종 게임 포인트, P로 환산한 실제 수지 순서로 계산합니다. 게임 포인트 합계와 장소 이용료를 포함한 실제 수지 합계를 따로 대조하면 어느 단계에서 계산이 어긋났는지 알 수 있습니다.