여기서부터 시작하세요

첫 대국은
기본 흐름부터.

모든 역을 외울 필요는 없습니다. 패를 뽑고 버리는 흐름과 역을 갖춘 화료 형태부터 익혀 보세요.

꼭 알아둘 세 가지 핵심

  • 패의 종류 익히기수패와 자패 구분하기
  • 화료 형태 익히기기본은 몸통 4개와 머리 1개
  • 역 하나 익히기리치·탕야오·역패부터
처음 알아둘 규칙 읽기
마작 초보자 규칙 입문 그림. 정확한 수치와 조건은 본문을 참고하세요. 그림 설명을 확대해서 보기 ↗

1. 한 국의 흐름과 화료의 기본

첫 한 국에서는 이 일곱 가지만 익히세요

  1. 패에는 만수·통수·삭수·자패가 있습니다
  2. 자기 차례에는 한 장 뽑고 한 장 버립니다
  3. 기본 화료 형태는 ‘3장 묶음 4개 + 2장 묶음 1개’입니다
  4. 한 장만 더 있으면 완성되는 상태를 텐파이라고 합니다
  5. 멘젠으로 텐파이하면 리치를 걸 수 있습니다
  6. 직접 뽑아 완성하면 쯔모, 남의 버림패로 완성하면 론입니다
  7. 화료하려면 기본적으로 역이 하나 이상 필요합니다

처음에는 몰라도 괜찮은 것

모든 역, 부수 계산, 점수표 암기, 깡의 세부 차이, 복잡한 후리텐, 세부 유국 조건, 고급 패 효율과 공수 판단은 실제로 몇 국 해 본 뒤 배워도 충분합니다.

마작은 어떤 게임인가요?

마작은 기본적으로 4명이 패를 한 장씩 바꾸며 화료를 목표로 하는 게임입니다. 평소에는 13장을 가지고 있다가 자기 차례에 패산에서 한 장 뽑아 14장으로 만듭니다. 그중 필요 없는 한 장을 버리면 다시 13장이 됩니다.

화료 형태와 역을 갖춰 화료하면 한 국이 끝나고, 역과 손패 모양에 따라 점수를 주고받습니다. 동풍전과 반장전은 여러 국으로 진행하며, 마지막 보유 점수가 많을수록 높은 순위가 됩니다. 한 번 화료하는 데 그치지 않고, 대국 전체에서 점수를 많이 남기는 것이 목표입니다.

  1. 배패 받기
  2. 한 장 뽑기
  3. 한 장 버리기
  4. 손패를 완성에 가깝게 만들기
  5. 텐파이하기
  6. 쯔모 또는 론으로 화료하기
  7. 점수 받기

자기 차례에는 ‘한 장 뽑고 한 장 버리기’

한 국은 각 플레이어에게 13장을 나눠 주며 시작합니다. 이 처음 13장을 배패(하이파이)라고 합니다. 먼저 시작하는 친은 14장에서 한 장을 버리고, 이후 모두 다음 네 동작을 반복합니다.

  1. 패산에서 한 장 뽑기(쯔모)손패가 14장이 됩니다
  2. 14장 중 필요 없는 한 장 고르기완성된 조합이나 이어질 만한 조합을 남깁니다
  3. 필요 없는 한 장 버리기버리는 동작을 타패(다하이)라고 하며, 손패를 다시 13장으로 만듭니다
  4. 다음 사람에게 차례 넘기기기본적으로 시작한 사람부터 반시계 방향으로 같은 동작을 반복합니다

‘쯔모’는 패를 뽑는 동작과 화료 선언을 모두 가리키는 말입니다. 평소 패산에서 한 장 뽑을 때는 말하지 않습니다. 뽑은 패로 손패가 완성되었을 때만 ‘쯔모’라고 선언합니다.

치·퐁·깡을 하면 순서가 달라집니다. 우선 ‘한 장 뽑고 한 장 버리기’라는 기본 흐름을 익히면 대국을 진행할 수 있습니다.

그림 3|한 장 뽑고 한 장 버리기
2만 3만 4만 3통 4통 5통 5삭 6삭 7삭 발 발 7통 8통 뽑은 9만
후보: 9만 버리기 9만 근처에 8만이나 7만이 없어 손패의 몸통 네 개 후보나 발 머리 후보에 쓰이지 않습니다. 매 차례 뽑은 패를 더한 14장을 비교하고, 필요 없는 한 장을 버려 다시 13장으로 만듭니다.

아무도 화료하지 않고 패산이 다 떨어지면

패산의 마지막 패까지 뽑았는데 아무도 화료하지 않으면 한 국이 끝납니다. 이렇게 끝나는 것을 유국(류쿄쿠)이라고 합니다.

유국 때는 한 장만 더 있으면 완성되는 사람(텐파이)과 그렇지 않은 사람(노텐) 사이에 점수가 오갈 수 있습니다. 친의 연장 조건이나 도중 유국 여부는 규칙마다 다릅니다. 잘 모르겠다면 손패를 그대로 두고 탁자 안내나 진행자에게 확인하세요.

‘한 국’과 ‘반장’은 어떻게 다른가요?

배패부터 화료 또는 유국까지 한 번의 승부를 ‘국’이라고 합니다. 동1국, 동2국 순으로 진행합니다. 동장만 하는 형식은 동풍전, 동장과 남장을 하는 형식은 동남전이며, 동남전은 보통 반장전이라고도 부릅니다.

한 국에서 화료했다고 대국 전체의 승리가 정해지는 것은 아닙니다. 여러 국을 치른 뒤 최종 보유 점수와 순위를 겨루는 게임으로 이해하세요.

2. 패의 종류와 조합 익히기

마작패는 34종류: 먼저 네 그룹으로 구분하세요

패 이름을 외우기 전에 그림을 보고 네 그룹으로 나눠 보세요. 한자 숫자와 ‘萬’, 동그란 무늬, 대나무 모양, 그리고 동·남·서·북·백·발·중 글자가 구분 기준입니다.

숫자를 나타내는 앞의 세 그룹은 수패, 글자로 나타내는 마지막 그룹은 자패입니다. 수패 중 만수는 한자 숫자와 ‘萬’, 통수는 동그란 무늬, 삭수는 대나무 모양으로 구분합니다. 1삭만 새 그림입니다.

자패에는 숫자 순서가 없으므로 동·남·서처럼 나열해도 슌쯔가 되지 않습니다.

마작패는 34종류이며 일반적인 4인 마작에서는 총 136장을 사용합니다. 수패 세 종류가 각각 9종류이고 자패가 7종류이므로 ‘9×3+7=34종류’입니다. 같은 패가 원칙적으로 네 장씩 있어 ‘34×4=136장’이 됩니다.

손패도 이 네 그룹으로 나눠 정리하세요. 수패는 1부터 9까지 차례로 놓고, 자패는 같은 글자를 나란히 놓으면 연속된 숫자 조합과 같은 패 조합을 쉽게 찾을 수 있습니다.

그림 1|34종류의 패
1만 2만 3만 4만 5만 6만 7만 8만 9만
1통 2통 3통 4통 5통 6통 7통 8통 9통
1삭 2삭 3삭 4삭 5삭 6삭 7삭 8삭 9삭
동 남 서 북 백 발 중
위에서부터 만수·통수·삭수·자패입니다. 적5만·적5통·적5삭을 사용하는 규칙에서는 일반 5패 일부를 적패로 바꿉니다. 적패 사용 여부와 장수는 대국 전에 확인하세요.

1·9와 자패를 묶어 부르는 이름

역을 배울 때는 1·9와 자패를 묶은 그룹과 2부터 8까지의 그룹을 구분합니다. 앞쪽은 요구패, 뒤쪽은 중장패입니다. 첫 대국에서는 용어를 외우지 않아도 ‘1·9·자패’와 ‘2~8’을 구별할 수 있으면 충분합니다.

도라는 역이 아니라 점수를 높이는 패입니다

도라를 가지고 있으면 화료 점수가 높아집니다. 일반 도라는 공개된 도라 표시패로 결정되며, 빨간 5패는 적도라입니다. 단, 도라만으로는 화료할 수 없습니다. 리치처럼 도라와 별개인 역이 하나 이상 필요합니다. 표시패 자체가 도라는 아니므로 대국 화면이나 탁자 안내를 확인하세요.

백·발·중은 삼원패라고 합니다. 적도라와 우라도라도 도라처럼 점수를 높이는 패이며, 역은 아닙니다.

세 장 묶음에는 슌쯔와 커쯔가 있습니다

세 장 묶음은 같은 수패 종류에서 숫자 세 개를 연속으로 놓거나 같은 패 세 장을 모아 만듭니다. 앞쪽은 슌쯔, 뒤쪽은 커쯔입니다. 같은 패 네 장을 정해진 절차로 선언하면, 네 장을 하나의 묶음으로 취급하는 깡쯔가 됩니다.

예를 들어 234만과 678통은 슌쯔입니다. 만수·통수·삭수를 섞은 234, 끝에서 처음으로 넘어가는 891, 자패 동·남·서는 슌쯔가 아닙니다. 같은 패 두 장은 머리로 쓸 수 있고, 한 장 더 모으면 커쯔가 됩니다.

그림 4|조합의 기본 용어
3통 4통 5통 슌쯔
발 발 발 커쯔
동 동 동 동 깡쯔
7삭 7삭 머리
같은 패 두 장의 묶음을 또이츠라고 합니다. 화료 형태에서 머리 역할을 하는 또이츠를 작두, 또는 머리라고 부릅니다.

한 장만 더 있으면 슌쯔가 되는 두 장 묶음

한 장만 더 있으면 슌쯔가 되는 두 장 묶음을 타쯔라고 합니다. 45만에는 3만이나 6만, 46만에는 5만, 12만에는 3만이 오면 슌쯔가 됩니다. 유효패가 많은 형태일수록 완성하기 쉽지만, 공개된 패의 장수·역·도라·안전도에 따라 남길 형태는 달라집니다.

같은 패 두 장인 또이츠는 커쯔로 발전할 몸통 후보이자 머리 후보입니다. 손패를 정리할 때는 완성된 몸통, 타쯔, 또이츠, 어느 조합에도 연결되지 않는 고립패로 나눠 생각하세요. 샹텐 수와 유효패를 이용한 자세한 계산법은 마작 패 효율 입문에서 확인할 수 있습니다.

화료의 기본형: ‘세 장 묶음 네 개 + 같은 패 두 장’

화료의 기본은 ‘세 장 묶음 네 개 + 같은 패 두 장 한 쌍’입니다. 평소 13장을 가지고 있다가 자기 차례에 한 장을 뽑아 14장이 되었을 때 이 형태의 완성을 목표로 합니다.

이 형태에서 세 장 묶음은 몸통(멘츠), 같은 두 장 묶음은 머리(작두)라고 합니다. 정식 명칭은 ‘4면자 1작두’입니다. 다른 사람의 버림패로 조합을 만들어 공개한 경우도 공개한 조합과 손에 남은 패를 합쳐 같은 형태를 만듭니다.

완성 여부는 세 장 묶음을 하나씩 찾아 확인하세요. 네 묶음을 나눈 뒤 같은 패 두 장이 남으면 기본형이 완성된 것입니다. 어느 묶음에도 속하지 않는 패가 남으면 아직 필요한 패가 다 모이지 않은 상태입니다.

다음 그림에는 간격으로 나눈 세 장 묶음 네 개와, 오른쪽에 동 두 장으로 된 묶음 하나가 있습니다.

그림 2|몸통 4개와 머리 1개의 완성형
1만 2만 3만 4만 5만 6만 2통 3통 4통 6삭 7삭 8삭 동 동
123만·456만·234통·678삭의 몸통 네 개와 동동 머리입니다. 형태가 완성되어도 화료하려면 별도의 역이 필요합니다. 이 예의 동은 두 장뿐이므로 장풍이나 자풍과 같아도 역이 되지 않습니다. 동으로 역을 만들려면 세 장을 모아야 합니다.

기본형과 다른 두 가지 예외

기본형 외에 같은 패 두 장씩 일곱 쌍을 만드는 치또이츠와 1·9·자패를 모으는 국사무쌍이 있습니다. 처음 몇 국부터 외울 필요는 없습니다. 같은 패 두 장씩의 쌍이 많거나 1·9·자패가 많을 때 후보로 떠올리면 충분합니다.

MemoJong으로 연습하기:첫 대국을 MemoJong에 기록하기 →

3. 텐파이·리치·역 확인하기

텐파이와 리치·쯔모·론

한 장만 더 있으면 손패가 완성될 때는 화료 방법을 확인하세요. 이 상태를 텐파이라고 합니다. 치·퐁·대명깡·가깡으로 조합을 공개하지 않은 손패를 멘젠이라 하며, 안깡만 했다면 멘젠이 유지됩니다. 멘젠 텐파이에서 선언할 수 있는 리치는 그 자체로 하나의 역입니다.

리치를 선언할 수 있는 상황

리치를 선언할 때는 보통 버리는 패 한 장을 가로로 놓고 1,000점봉을 탁자에 냅니다. 선언 뒤에는 원칙적으로 손패 모양을 바꿀 수 없으며, 뽑은 패로 화료할 수 없다면 그대로 버립니다. 선언 전에 어떤 패를 기다리는지, 그 패를 자신이 버린 적은 없는지 확인하세요.

1,000점 미만일 때나 패산이 얼마 남지 않았을 때 리치가 가능한지, 선언 후 깡이 가능한지 등은 규칙마다 다릅니다. 익숙해질 때까지 탁자나 앱의 안내를 따르세요.

직접 뽑은 패로 화료하는 쯔모

패산에서 직접 뽑은 패로 손패가 완성되면 ‘쯔모’라고 선언합니다. 멘젠이라면 멘젠쯔모라는 역이 붙습니다. 운 손패라도 역패나 탕야오 같은 다른 역이 있으면 쯔모로 화료할 수 있습니다.

다른 사람의 버림패로 화료하는 론

다른 사람이 버린 패로 손패가 완성되면 ‘론’이라고 선언합니다. 론은 화료패를 버린 한 사람이 점수를 내고, 쯔모는 원칙적으로 나머지 세 사람이 친·자에 따른 점수를 나눠 냅니다. 어느 쪽이든 형태만 완성하는 것으로는 부족하며 역이 하나 이상 필요합니다.

그림 5|멘젠 텐파이에서 리치까지
1만 2만 3만 4만 5만 6만 2통 3통 4통 발 발 7삭 8삭
6삭 또는 9삭으로 마지막 슌쯔가 완성되는 멘젠 텐파이입니다. 자신의 버림패에 6삭이나 9삭이 없다면 리치를 선언할 수 있습니다. 리치는 선언 자체가 역이 됩니다. 이 예에서 발은 두 장뿐이므로 아직 역이 아닙니다.

화료 형태만으로는 부족합니다: 역 익히기

모든 역을 몰라도 대국을 시작할 수 있습니다. 멘젠이면 리치, 직접 뽑아 완성하면 멘젠쯔모를 생각할 수 있습니다. 백·발·중·장풍·자풍 중 하나를 세 장 모으면 역패가 됩니다. 손패 전체를 2~8 수패만으로 만들 수 있다면 탕야오, 숫자가 이어지는 조합이 많다면 핑후도 생각해 보세요.

먼저 ‘현재 손패에서 노릴 역’을 하나 정하고 아래 표로 성립 조건을 확인하세요. 세부 예외는 이 다섯 역에 익숙해진 뒤 배워도 충분합니다.

역초보자를 위한 구별법울기주의사항
리치멘젠 텐파이에서 1,000점봉을 내고 선언불가대기패를 자신이 버린 적 없는지 확인
멘젠쯔모멘젠 상태에서 직접 화료패를 뽑기불가론에는 붙지 않음
역패백·발·중·장풍·자풍 중 하나를 세 장 모으기가능그 밖의 풍패는 그것만으로 역이 되지 않음
탕야오손패 전체를 2~8의 수패만으로 만들기규칙 확인 필요울었을 때도 인정하는지는 규칙에 따라 다름
핑후멘젠, 슌쯔 네 개, 역패가 아닌 머리, 양면 대기불가네 가지 조건을 모두 충족

리치로 역을 확보할 수 있지만, 선언 뒤에는 원칙적으로 손패 모양을 바꿀 수 없습니다. 역패는 퐁해도 성립합니다. 탕야오는 1·9·자패 없이 만들며, 운 탕야오인 쿠이탕을 인정하는지는 탁자 규칙에 따라 다릅니다. 핑후는 조건이 많으므로 슌쯔와 양면 대기에 익숙해진 뒤 배우는 편이 좋습니다.

이 다섯 역에 익숙해지면 리치 마작 역 목록에서 다른 역을 배워 보세요. 역별 판수와 울어도 쓸 수 있는지를 확인할 수 있습니다.

초보자가 자주 헷갈리는 ‘역 없음’과 ‘후리텐’

후리텐이면 론은 불가능하지만 쯔모는 가능합니다

후리텐 상태에서는 다른 사람의 버림패로 론할 수 없습니다. 필요한 패를 직접 뽑으면 쯔모로 화료할 수 있습니다.

처음에는 자신의 버림패로 생기는 후리텐부터 익히세요. 화료 가능한 패 중 하나라도 자신이 버렸다면, 다른 대기패가 나와도 론할 수 없습니다. 예를 들어 3만과 6만을 기다릴 때 자신의 버림패에 3만이 있으면 6만으로도 론할 수 없습니다. 론을 선언하기 전에 대기패 전부와 자신의 버림패를 반드시 비교하세요.

다른 사람이 버린 화료패를 놓친 경우에도 다음 패를 뽑거나 자신이 울 때까지 일시적으로 론할 수 없습니다. 리치 후 놓쳤다면 그 국이 끝날 때까지 론할 수 없습니다. 처음에는 자신의 버림패로 생기는 후리텐부터 익히고, 이 두 규칙은 나중에 배워도 됩니다. 수비할 때 버림패를 보는 방법은 현물과 안전패의 개념에서 설명합니다.

역 없음은 후리텐과 별개의 화료 불가 사유입니다

화료 형태가 완성되어도 역이 하나도 없으면 론과 쯔모 모두 불가능합니다. 울면 리치와 멘젠쯔모를 쓸 수 없으므로, 치나 퐁 전에 역패나 탕야오 같은 다른 역이 남는지 확인하세요.

도라는 점수를 늘리지만 역이 아닙니다. 도라가 몇 장이든 도라 이외의 역이 하나 이상 필요합니다. ‘후리텐이라 론할 수 없음’과 ‘역이 없어 화료할 수 없음’은 원인이 완전히 다르므로 구분해서 확인하세요.

4. 친·자와 치·퐁·깡

친·자·동남서북과 탁자 위의 위치

처음에는 다른 세 사람의 이름을 왼쪽·오른쪽·맞은편과 연결해 이해하면 충분합니다. 왼쪽은 상가, 오른쪽은 하가, 맞은편은 대면이라고 부릅니다. 치는 상가의 버림패로만 할 수 있습니다.

각 국에는 먼저 시작하는 친(오야) 한 명과 나머지 자 세 명이 있습니다. 친의 자풍은 동이며, 반시계 방향으로 남·서·북 순입니다. 친이 바뀌면 각자의 자풍도 바뀝니다.

장풍은 대국에서 모두에게 공통으로 적용되는 바람입니다. 동장에서는 동, 남장에서는 남입니다. 자풍은 자기 자리의 바람입니다. 장풍이나 자풍과 같은 패 세 장을 모으면 역패가 성립합니다.

패산뒤집어 쌓은 패 더미입니다. 평소 쯔모는 여기서 한 장 뽑습니다
왕패패산 끝에 남겨 두는 부분으로, 도라 표시와 깡 뒤의 쯔모에 사용합니다
버림패 자리(하천)버린 패를 순서대로 놓는 곳입니다. 후리텐도 여기서 확인합니다
후로치·퐁 등으로 공개한 조합입니다. 안깡은 포함하지 않습니다

도라 표시패는 왕패 일부를 뒤집어 공개합니다. 예를 들어 3만이 표시되면 다음 패인 4만이 도라입니다. 9만 다음은 1만, 북 다음은 동, 중 다음은 백입니다. 깡을 하면 표시패가 늘어나므로 화면이나 숙련자의 안내를 따르세요.

‘울기’란 무엇인가요? 치·퐁·깡

다른 사람이 버린 패를 가져와 조합을 만드는 것을 울기라고 합니다. 필요한 패를 직접 뽑을 때까지 기다리지 않아도 되므로 손패가 더 빨리 진행되기도 합니다.

치·퐁·대명깡을 하면 멘젠이 깨져 리치와 멘젠쯔모를 사용할 수 없습니다. 울고 나서도 화료 가능한 역이 남는지 반드시 확인하세요.

치는 왼쪽 사람의 버림패만 가져와 연속된 숫자 세 장을 만듭니다. 퐁은 어느 사람의 버림패든 가져와 같은 패 세 장을 만듭니다. 깡은 같은 패 네 장을 한 조합으로 취급하는 선언이며 다음 세 종류가 있습니다.

같은 패 세 장이 된다면 풍패도 퐁할 수 있습니다. 다만 장풍도 자풍도 아닌 풍패는 세 장만으로 역이 되지 않습니다. 울기 전에 백·발·중·장풍·자풍인지, 아니면 다른 역으로 화료할 것인지 확인하세요.

  • 안깡: 손패에 같은 패 네 장이 있을 때 선언합니다. 안깡만 했다면 멘젠을 유지합니다.
  • 대명깡: 손에 있는 같은 패 세 장에 다른 사람이 버린 같은 패 한 장을 더해 네 장으로 만듭니다. 조합을 공개하므로 멘젠이 깨집니다(운 상태가 됩니다).
  • 가깡: 이미 퐁해 공개한 세 장에 직접 뽑은 네 번째 패를 더합니다. 이 경우도 멘젠으로 돌아가지는 않습니다.
그림 6|울기 전에 ‘남는 역’ 확인하기
손패의 2만 다른 사람이 버린 3만 손패의 4만 치
손패의 중 다른 사람이 버린 중 손패의 중 퐁으로 역패 만들기
위는 왼쪽 사람이 버린 3만으로 치하는 예시입니다. 치 자체는 역이 아닙니다. 아래는 다른 사람이 버린 중으로 퐁하는 예시이며, 중 세 장이 역패가 됩니다. 울기 전에 화료할 역이 남는지 확인하세요.

다른 사람의 버림패를 가져오는 순서

치·퐁·대명깡은 다음 순서로 버림패를 가져옵니다.

  1. 원하는 패가 버려진 직후 ‘치’, ‘퐁’, ‘깡’이라고 말합니다. 여기서 깡은 대명깡입니다.
  2. 조합에 쓸 손패를 보여 주고 버림패를 가져옵니다.
  3. 누구에게서 가져왔는지 알 수 있도록 방향을 표시해 자기 오른쪽에 놓습니다.
  4. 치·퐁 뒤에는 필요 없는 한 장을 버립니다. 대명깡 뒤에는 보충패 한 장을 뽑은 뒤 버리므로 화면이나 진행자의 안내를 따르세요.

안깡과 가깡은 자기 차례에 선언합니다. 직전 버림패를 가져오는 절차가 아니므로, 버린 사람을 표시하려고 패 방향을 바꿀 필요가 없습니다.

같은 버림패에 여러 선언이 겹치면 혼자 판단해 진행하지 말고 화면이나 진행자의 안내를 기다리세요. 익숙하지 않을수록 패를 만지기 전에 분명하게 말하면 분쟁과 순서 착오를 줄일 수 있습니다.

5. 점수와 대국 전 규칙 확인

처음부터 마작 점수를 외울 필요는 없습니다

점수는 먼저 역과 도라에서 판을 세고, 대기 형태와 조합으로 부를 확인합니다. 처음에는 부수를 억지로 직접 계산하지 말고 점수표나 앱의 계산 기능, 함께하는 숙련자의 도움을 받아도 괜찮습니다.

그다음 화료자가 친인지 자인지, 론인지 쯔모인지 확인하고 점수표나 앱에서 판과 부에 맞는 점수를 찾습니다. 론은 화료패를 버린 한 명, 쯔모는 나머지 세 명이 지불합니다. 같은 판·부여도 친의 화료 점수가 자보다 높습니다.

화료지불하는 사람초보자가 먼저 확인할 것
자의 론화료패를 버린 한 사람자의 론 점수 확인
친의 론화료패를 버린 한 사람같은 판·부라도 자보다 높음
자의 쯔모친 한 명과 자 두 명친과 자의 지불액이 다름
친의 쯔모자 세 명세 명이 같은 점수를 지불

‘리치·도라 1’로 2판이어도 부수, 친·자, 론·쯔모에 따라 점수가 달라집니다. 먼저 표의 네 가지 지불 방식을 구분하세요. 연장에 따른 가산점과 공탁 리치봉을 받는 방법은 그다음 배워도 됩니다.

‘누가 누구에게 냈는지’로 확인하기

모두 25,000점으로 시작해 자인 A가 B에게서 1,000점 론을 했다고 합시다. A는 26,000점, B는 24,000점, 나머지 두 사람은 그대로 25,000점입니다. 네 사람의 합계 100,000점은 바뀌지 않습니다.

쯔모는 세 명이 지불하므로 각 지불액을 적은 뒤 더하세요. 리치봉 등 추가 점수는 일반 화료 점수와 구분해 기록하면 중복 가산·차감 실수를 찾기 쉽습니다.

첫 대국에서는 판·부·친자·론쯔모를 순서대로 점수표나 계산기에 적용하세요. 부수를 포함한 계산 순서와 자주 나오는 점수는 마작 점수 계산 가이드에서 차례로 배울 수 있습니다.

한 국의 점수와 대국 후 성적은 구분하세요

각 국의 점수와 별개로, 대국 종료 순위에 따라 최종 포인트를 조정하는 규칙이 있습니다. 모임에 따라 칩이나 참가비도 따로 기록합니다. 먼저 각 국의 점수를 계산한 뒤 대국 전체 결과를 계산하면 혼동을 줄일 수 있습니다. 자세한 내용은 마작 수지 계산 방법을 보세요.

자신의 버림패로 상대가 론하는 것을 방총이라고 합니다. 방총한 사람이 화료자에게 점수를 냅니다.

시작 전에 확인할 마작 규칙

마작에는 탁자와 장소마다 다양한 자체 규칙과 설정이 있습니다. 모두 외울 필요는 없습니다. 오프라인에서는 함께하는 숙련자에게 묻고, 온라인에서는 규칙 화면을 확인하면 됩니다.

패를 나누기 전에 규칙을 정하세요

오프라인에서는 숙련자나 진행자에게 탁자의 규칙을 알려 달라고 하세요. 온라인에서는 규칙 화면을 먼저 확인한 뒤 대국을 시작하세요.

잘 모르겠다면 배패 전에 이 여섯 항목을 보여 주며 물어보세요

배패 전에 아래 여섯 항목을 확인하면 해당 탁자의 규칙을 파악할 수 있습니다.

대국 길이
동장만 하는 동풍전인지, 동장과 남장을 하는 반장전인지 확인합니다.
시작과 종료 점수
몇 점으로 시작하며 최종 순위를 어떻게 정하는지 확인합니다.
역과 도라
운 탕야오를 인정하는지, 빨간 5패를 도라로 사용하는지 확인합니다.
친과 유국
친이 계속되는 연장 조건과 아무도 화료하지 않았을 때 점수 처리를 확인합니다.
대국 종료 조건
보유 점수가 없어졌을 때와 마지막 국에서 친이 화료했을 때의 처리를 확인합니다.
선언이 겹쳤을 때
같은 버림패에 론이나 울기 선언이 겹치면 화면이나 진행자의 판단을 따릅니다.

대국 기록에는 4인인지 3인인지, 동풍전인지 반장전인지도 남기세요. 설정별로 구분해야 같은 조건끼리 성적을 비교할 수 있습니다.

토비 종료 조건과 마지막 국에서 친이 화료하고 끝낼 수 있는 화료종료 여부도 정하세요.

3인 마작도 규칙이 같나요?

기본 화료 형태와 많은 역은 같지만 사용 패, 북의 취급, 치 가능 여부, 쯔모 지불 방식이 다릅니다. 3인 마작을 시작할 때는 3인 마작 규칙 정리에서 차이를 확인하세요.

6. 실제로 한 국 해 보기

첫 한 국에서 초보자가 할 일

첫 대국은 최선의 패를 고르기보다 절차대로 치는 것을 목표로 삼으세요. 자기 차례마다 아래 항목을 순서대로 확인합니다. 익숙해질 때까지는 ‘완성된 조합이 몇 개인가’와 ‘어떤 역을 노리는가’ 두 가지만 보아도 괜찮습니다.

  1. 장수가 맞는가: 깡하지 않았다면 뽑은 직후 14장, 버린 뒤 13장이어야 합니다.
  2. 완성된 조합은 몇 개인가: 연속된 숫자 세 장과 같은 패 세 장의 조합부터 찾습니다.
  3. 어떤 역을 노리는가: 아직 울지 않았다면 리치, 백·발·중이 두 장 있다면 역패를 생각합니다.
  4. 어떤 패를 뽑으면 조합이 늘어나는가: 두 장 묶음에 어떤 숫자나 연결되는 패, 또는 같은 패가 더해지면 세 장 묶음이 되는지 봅니다.
  5. 무엇을 버릴 것인가: 완성된 조합이나 역에 쓰이지 않고 다른 패와도 연결되지 않는 고립패를 후보로 삼습니다.
  6. 상대가 리치했는가: 리치가 들어오면 공격만 생각하지 말고 상대가 이미 버린 안전패인 현물을 버리는 것도 고려합니다.
  7. 론할 수 있는가: 대기패를 자신이 버려 후리텐이 되지 않았는지, 역이 하나 이상 있는지 확인합니다.

한 국이 끝나면 ‘운 뒤 남을 역을 놓쳤다’, ‘대기패를 빠뜨렸다’처럼 다음에 확인할 점을 하나 기록하세요. 익숙해지면 유효패의 많고 적음, 점수, 수비도 함께 비교해 보세요.

초보자가 자주 하는 실수

실수원인다음에 확인할 것
역 없이 론하려 함형태 완성만 확인함역 이름을 하나 말할 수 있는지 확인
도라만 있어도 화료할 수 있다고 생각함도라를 역으로 착각함도라 외의 역부터 찾기
후리텐에서 론함대기패 일부만 확인함대기패 전부와 자신의 버림패 비교
울어서 리치할 수 없게 됨리치는 멘젠에서만 가능하다는 것을 잊음운 뒤 남을 역 확인
장풍도 자풍도 아닌 풍패를 역패로 착각함같은 패 세 장이면 모두 역패라고 생각함그것만으로 역패가 되지 않음. 퐁은 가능하므로 다른 역 확인
치·퐁 뒤에 패를 버리는 것을 잊음울어서 조합을 내려놓은 뒤 동작을 멈춤조합을 놓고 손패에서 한 장 버리기
버림패 순서를 흐트러뜨림버림패 자리의 빈칸에 놓음왼쪽에서 오른쪽으로 차례로 놓기
확인하기 전에 손패를 펼침역과 대기를 확인하지 않고 화료라고 생각함먼저 선언한 뒤 진행자의 안내 기다리기
점수 조건을 혼동함친·자, 론·쯔모, 판·부를 한꺼번에 생각함조건을 하나씩 점수표에 적용하기
3인과 4인 성적을 섞음조건이 같다고 생각하고 기록함대국 형식을 나눠 기록하기

실수한 국에서는 ‘장풍도 자풍도 아닌 남을 역패로 생각했다’, ‘내가 6만을 버렸던 것을 놓쳤다’처럼 일어난 일을 한 문장으로 남기세요. 막연한 자책 대신 다음에 확인할 수 있는 행동을 적으세요.

수비가 어려웠던 국은 당시 보였던 상대 버림패 등의 정보만으로 돌아보세요. 버림패와 패 배치에서 안전도를 판단하는 방법은 마작의 공수 판단과 수비에서 설명합니다.

오프라인·온라인 마작 예절

오프라인에서는 선언한 뒤 패를 움직이세요

  • 쯔모·론·리치·치·퐁·깡은 패를 움직이기 전에 분명하게 말합니다.
  • 뽑은 패는 확인이 끝날 때까지 기존 13장과 따로 둡니다.
  • 버릴 패는 자기 버림패 자리에 순서대로 놓고, 손을 뗀 뒤 다시 고르지 않습니다.
  • 국이 끝나기 전에는 다른 사람의 선택을 비평하거나 정답을 알려 주지 않습니다.
  • 점수가 확실하지 않으면 확인을 부탁하고 역과 친·자를 함께 점검합니다.
  • 음식·음료·스마트폰 등은 장소의 규칙을 따릅니다.

선언 실수의 처리는 장소나 대회마다 다릅니다. 시작 전에 초보자임을 알리고, 헷갈리면 패를 움직이지 말고 물어보세요. 모두 상황을 확인할 수 있으면 진행 착오를 줄일 수 있습니다.

온라인에서는 제한 시간과 자동 설정을 확인하세요

온라인 대국에서는 시스템이 점수 이동과 많은 절차를 자동 처리합니다. 시작 전에 차례당 제한 시간, 자동 쯔모, 울기 확인 설정을 점검하세요. 3인 마작을 선택했다면 4인 규칙과의 차이도 확인해야 합니다.

채팅을 사용할 때도 상대를 모욕하거나 일부러 진행을 늦추는 행동은 피하세요.

오프라인이든 온라인이든 복기할 때는 당시 보였던 정보와 자신이 고른 패를 확인하세요.

초보자를 위한 7일 연습 계획

DAY 1그림을 보고 네 종류로 나누기

만수·통수·삭수·자패를 구분하고 숫자 1~9와 자패 일곱 종류를 확인합니다.

DAY 2기본 화료 형태 만들기

세 장 묶음 네 개와 같은 패 두 장 한 쌍을 놓아 완성형에 익숙해집니다.

DAY 3한 장 뽑고 한 장 버리기

13장에서 한 장을 뽑고, 세 장 조합에 쓰이지 않는 한 장을 버리는 연습을 합니다.

DAY 4먼저 세 가지 역 알아보기

리치·멘젠쯔모·역패가 어떤 상황에서 성립하는지 설명해 봅니다.

DAY 5짧은 대국을 끝까지 해 보기

승리보다 차례대로 뽑고 버려 한 국을 마치는 것을 목표로 합니다.

DAY 6점수와 후리텐 다시 보기

화료한 손패는 점수표로 확인하고, 론하지 못한 상황은 자신의 버림패를 살펴봅니다.

DAY 7다음 목표 하나 정하기

대국 메모를 보고 울기 전 역 확인처럼 다음에 신경 쓸 점을 하나 고릅니다.

7일간의 목표는 승리 자체보다 자기 차례에 무엇을 해야 하는지 이해하는 것입니다. 헷갈린 상황을 구체적으로 질문할 수 있게 되면 역·점수 계산·패 효율·수비로 나아가세요.

참고 자료와 이 글의 적용 범위

모든 참고 자료는 해당 단체나 대회가 정한 규칙입니다. 자료 확인일: 2026년 7월 25일.