34종류의 패를 그림으로 구별한다
패는 숫자가 적힌 세 종류의 수패와 글자가 적힌 자패로 나뉩니다. 만수패·통수패·삭수패는 각각 1부터 9까지 아홉 종류이고, 자패는 동·남·서·북 네 종류의 풍패와 백·발·중 세 종류의 삼원패로 이루어집니다. 따라서 패의 종류는 9종류×3계통+7종류=34종류입니다. 같은 패가 원칙적으로 네 장씩 있으므로 전체는 34종류×4장=136장입니다.
만수패(만즈)는 숫자와 ‘만’ 글자로, 통수패(핀즈)는 원 무늬의 개수로, 삭수패(소즈)는 대나무 모양의 개수로 구분합니다. 1삭은 보통 새 그림으로 표시됩니다. 자패에는 숫자 순서가 없으므로 동·남·서처럼 이어서 슌쯔를 만들 수 없습니다.
1·9 수패와 자패를 함께 부르는 이름
만수패·통수패·삭수패의 1과 9, 그리고 일곱 종류의 자패를 합쳐 요구패라고 부릅니다. 2부터 8까지의 수패는 중장패입니다. 이 구분은 탕야오, 혼전대요구, 순전대요구, 국사무쌍 같은 역을 배울 때 계속 사용합니다. 처음에는 ‘1·9·자패’와 ‘2~8’ 두 묶음으로 나눌 수 있으면 충분합니다.
도라는 패의 종류가 아니라 점수를 추가하는 표시
도라 표시패가 가리키는 도라와 적도라는 손에 있으면 판수를 더합니다. 하지만 도라는 역이 아니므로 도라만으로는 화료할 수 없습니다. 도라가 세 장이어도 리치나 역패 같은 역이 하나도 없다면 화료할 수 없습니다. 또한 도라 표시패와 실제 도라는 서로 다른 패입니다.
기본 화료형은 ‘세 장짜리 몸통 네 개와 같은 패 두 장’
일반적인 화료형은 세 장짜리 몸통 네 개와 같은 패 두 장짜리 머리 하나입니다. 몸통에는 같은 종류의 연속된 수패 세 장인 슌쯔, 같은 패 세 장인 커쯔, 같은 패 네 장을 정해진 절차로 선언한 깡쯔가 있습니다. 깡쯔는 실제 패가 네 장이지만 화료형에서는 몸통 하나로 셉니다.
손패는 보통 열세 장입니다. 자신의 차례에 열네 번째 패를 가져오고, 화료하지 않으면 한 장을 버려 다시 열세 장으로 맞춥니다. 화료할 때는 ‘세 장짜리 몸통 × 4 + 두 장짜리 머리 × 1’이 됩니다. 울어 몸통을 공개했더라도 공개한 부분과 손패를 합쳐 몸통 네 개와 머리 하나를 만듭니다.
기본형과 다른 두 가지 예외
같은 패 두 장의 또이쯔를 일곱 개 만드는 칠대자와 1·9·자패를 모으는 국사무쌍은 네 몸통과 한 머리로 이루어진 기본형과 다릅니다. 처음 몇 대국에서는 두 형태를 외우지 않아도 됩니다. 또이쯔나 1·9·자패가 유난히 많은 배패를 받았을 때 예외적인 화료형도 있다는 점을 떠올릴 수 있으면 충분합니다.
차례마다 한 장을 가져오고 한 장을 버린다
국이 시작되면 각 플레이어는 열세 장을 받고 친은 첫 타패를 위해 열네 장으로 시작합니다. 친이 한 장을 버린 뒤 남가·서가·북가·동가 순서로 ‘한 장을 가져오고 한 장을 버리는’ 동작을 반복합니다. 다른 사람의 버림패를 치 또는 펑했다면 평소처럼 쯔모하지 않고 몸통을 공개한 뒤 한 장을 버립니다. 깡을 선언했다면 영상패를 가져오는 등 깡 절차를 따릅니다.
- 배패 확인완성 몸통, 또이쯔, 이어지기 쉬운 두 장, 고립패로 나눕니다.
- 한 장 쯔모열네 장 전체를 보고 이전보다 손이 진행됐는지 판단합니다.
- 한 장 타패역과 몸통 네 개·머리 하나에 필요한 패를 남기고 필요 없는 패를 버립니다.
- 다른 사람의 버림패 확인론할 수 있는지, 울 가치가 있는지, 차례가 바뀌었는지 봅니다.
- 화료 또는 유국누군가가 쯔모·론하거나 패산이 끝나면 한 국이 끝납니다.
아무도 화료하지 못하고 패산이 끝났을 때
패산의 사용 가능한 패가 끝날 때까지 아무도 화료하지 못하면 유국입니다. 많은 규칙에서는 화료패를 기다리는 텐파이자와 아직 텐파이가 아닌 노텐자 사이에 노텐벌부를 주고받습니다. 친이 텐파이면 연장하는 방식도 있지만, 도중유국의 종류와 친의 연장, 벌부 처리는 규칙마다 다릅니다.
초보자는 유국 때 손패를 덮거나 공개하기 전에 탁의 안내를 따르세요. 실제로 화료하기 어려운 대기라도 형식 텐파이로 인정하는지는 적용 규칙에 따라 다릅니다. 스스로 판단하기 어렵다면 패를 흐트러뜨리지 말고 진행자에게 확인하는 것이 좋습니다.
몸통은 숫자 연속 세 장이나 같은 패 세 장으로 만든다
슌쯔는 같은 종류의 수패가 세 장 연속된 몸통입니다. 234만이나 678통은 슌쯔지만, 서로 다른 종류의 수패를 섞은 234, 끝을 넘는 891, 자패인 동·남·서는 슌쯔가 되지 않습니다. 커쯔는 같은 패 세 장, 깡쯔는 같은 패 네 장을 깡으로 선언한 몸통입니다. 같은 패 두 장은 또이쯔이며, 화료형에서 머리로 사용합니다.
슌쯔
커쯔
깡쯔
머리
한 장이 더 오면 연속몸통이 되는 두 장
몸통이 되기까지 한 장이 모자란 두 장짜리 조합을 타쯔라고 합니다. 45만처럼 양쪽의 3만·6만을 받을 수 있는 양면, 46만처럼 사이의 5만을 기다리는 칸짱, 12만처럼 끝의 3만만 기다리는 펜짱이 있습니다. 일반적으로 양면은 유효패 종류가 많지만 보이는 패의 장수, 역, 도라, 안전도에 따라 남길 가치는 달라집니다.
같은 패 두 장인 또이쯔는 커쯔가 될 몸통 후보이자 머리 후보입니다. 손패를 정리할 때는 완성된 몸통, 타쯔, 또이쯔, 고립패로 나누어 보세요. 더 자세한 계산 방법은 마작 패효율 입문에서 샨텐 수와 유효패를 확인할 수 있습니다.
한 장만 더 오면 완성되는 리치, 쯔모, 론
손이 한 장만 더 오면 완성되는 상태가 텐파이입니다. 치·펑·대명깡·가깡으로 몸통을 공개하지 않은 손을 멘젠이라고 하며 암깡만 했다면 멘젠을 유지합니다. 멘젠 텐파이에서 선언할 수 있는 리치는 그 자체로 하나의 역입니다.
리치를 선언할 수 있는 상황
리치할 때는 보통 버릴 패를 옆으로 눕혀 놓고 1,000점봉을 탁에 냅니다. 선언 뒤에는 원칙적으로 손패 모양을 바꿀 수 없으며 가져온 패가 화료패가 아니면 그대로 버립니다. 선언 전에 대기패와 자신의 버림패를 대조해 후리텐인지 확인하세요.
보유점이 1,000점 미만이거나 패산에 남은 패가 적을 때 리치할 수 있는지, 리치 뒤 깡을 할 수 있는지는 규칙마다 다릅니다. 처음에는 탁이나 앱의 안내를 따르세요.
직접 가져온 패로 화료하는 쯔모
패산에서 직접 가져온 패로 손이 완성되면 “쯔모”라고 선언합니다. 멘젠이라면 문전청쯔모 역이 붙습니다. 치나 펑으로 손을 열었더라도 역패나 탕야오처럼 다른 역이 남아 있으면 쯔모로 화료할 수 있습니다.
다른 사람의 버림패로 화료하는 론
다른 사람이 버린 패로 손이 완성되면 “론”이라고 선언합니다. 론은 화료패를 버린 한 사람이 점수를 내고, 쯔모는 원칙적으로 나머지 세 사람이 자리 조건에 맞춰 점수를 냅니다. 둘 다 완성형뿐 아니라 역이 하나 이상 필요합니다.
초보자가 처음 기억하는 5가지 역
역을 판수 순서대로 모두 외우기보다 자주 나오고 손을 만드는 기준이 되는 역부터 배우는 편이 실전적입니다. 처음에는 리치, 멘젠쯔모, 역패, 탕야오, 핑후 다섯 가지를 우선합니다. 성립 조건과 울어도 되는지를 함께 기억하면 화료형만 만들고 역이 없는 실수를 피할 수 있습니다.
| 역 | 초보자를 위한 구별 방법 | 울기 | 주의 |
|---|---|---|---|
| 리치 | 멘젠에서 텐파이하고 1,000점봉을 내고 선언 | 불가 | 후리텐과 대기를 선언하기 전에 확인 |
| 멘젠쯔모 | 멘젠 상태에서 직접 화료패를 가져온다 | 불가 | 론에는 붙지 않는다 |
| 역패 | 백·발·중·장풍·자풍 중 하나를 세 장 모은 커쯔 | 가능 | 객풍 커쯔만으로는 역이 성립하지 않는다 |
| 탕야오 | 손 전체를 2~8 수패만으로 만든다 | 규칙 확인 | 쿠이탕을 인정하지 않는 규칙도 있다 |
| 핑후 | 멘젠, 슌쯔 네 개, 역패가 아닌 머리, 양면 대기 | 불가 | 모든 조건을 함께 충족해야 한다 |
리치는 선언 뒤 손패를 바꾸기 어렵지만 역을 확보하고 우라도라와 일발의 가능성도 얻습니다. 역패는 펑해도 성립하므로 울어서 화료를 노릴 때 알기 쉽습니다. 탕야오는 1·9·자패를 쓰지 않아 형태를 넓히기 쉽지만 쿠이탕 채용 여부를 확인해야 합니다. 핑후는 조건이 많지만 슌쯔와 양면을 남기는 패효율의 기본을 익히기에 좋습니다.
다섯 역을 익힌 뒤에는 일배구, 삼색동순, 혼일색, 대대화, 칠대자로 넓혀 갑니다. 역별 판수와 문전 한정 여부, 울었을 때의 변화, 비슷한 역의 차이는 리치 마작 역 일람에서 확인할 수 있습니다. 로컬 역과 책임지불은 실제 대국 규칙을 우선하십시오.
자기 자리에서 본 사람과 패의 위치
한 국에는 동가인 친 한 명과 다른 자 세 명이 있습니다. 동가부터 반시계 방향으로 남가, 서가, 북가가 놓입니다. 대면은 정면, 상가는 왼쪽, 하가는 오른쪽 사람입니다. 치는 상가의 버림패에만 할 수 있으므로 자리 관계를 먼저 익혀 두면 진행을 따라가기 쉽습니다.
장풍은 현재 장 전체에 적용되는 바람입니다. 동장이면 동, 남장이면 남이 장풍패입니다. 자풍은 자신의 자리 바람으로, 동가이면 동, 남가이면 남입니다. 장풍패나 자풍패를 세 장 모으면 역패가 됩니다. 장풍과 자풍이 같은 연풍패는 두 조건을 모두 만족해 보통 2판이지만, 연풍패를 머리로 썼을 때 2부인지 4부인지는 규칙에 따라 다르므로 탁의 규칙표를 확인하세요.
왕패에서 한 장을 앞면으로 공개한 패가 도라 표시패입니다. 예를 들어 표시패가 3만이면 일반적으로 다음 패인 4만이 도라입니다. 9만 다음은 1만, 북 다음은 동, 삼원패에서는 중 다음이 백으로 이어집니다. 깡이 성립하면 표시패가 늘어나는 규칙도 있지만 공개하는 시점과 개수의 상한은 탁 규칙에 따릅니다.
울 때 선택하는 치, 펑, 깡
다른 사람이 버린 패를 사용해 몸통을 만드는 것을 울기라고 합니다. 필요한 패를 직접 가져올 때까지 기다리지 않아도 되므로 손이 더 빨리 진행될 수 있습니다.
반면 치·펑·대명깡을 하면 멘젠이 깨져 리치와 문전청쯔모를 사용할 수 없습니다. 패를 가져오기 전에 울고도 다른 역이 남는지 확인하세요.
치는 왼쪽 사람인 상가의 버림패만 사용해 숫자가 이어지는 세 장을 만듭니다. 펑은 상가·하가·대면 누구의 버림패든 사용할 수 있으며 같은 패 세 장을 만듭니다. 깡은 같은 패 네 장을 한 몸통으로 취급하는 선언으로 다음 세 종류가 있습니다.
펑은 같은 패 세 장이 된다면 풍패로도 할 수 있습니다. 다만 장풍패도 자풍패도 아닌 풍패는 그 커쯔만으로 역이 되지 않습니다. 울기 전에 백·발·중·장풍패·자풍패 가운데 하나인지, 아니면 다른 역으로 화료할 수 있는지 확인합니다.
- 암깡: 손 안의 공개하지 않은 부분에 같은 패 네 장이 모였을 때 선언합니다. 암깡만 했다면 멘젠을 유지합니다.
- 대명깡: 손 안의 같은 패 세 장에 다른 사람이 버린 네 번째 패를 더합니다. 몸통을 공개하므로 멘젠이 깨집니다.
- 가깡: 이미 펑해 공개한 세 장에 직접 가져온 네 번째 패를 더합니다. 손은 열린 상태를 유지합니다.
치
펑으로 역패
다른 사람의 버림패를 사용하는 절차
치·펑·대명깡은 다른 사람이 버린 패를 다음 순서로 가져옵니다.
- 사용할 패가 버려진 직후 “치”, “펑”, “깡”이라고 소리 내어 선언합니다. 이때 깡은 대명깡입니다.
- 손 안에서 몸통에 사용할 패를 보여 주고 버림패를 가져옵니다.
- 누구에게서 가져왔는지 알 수 있도록 받은 패의 방향을 바꿔 자신의 오른쪽에 놓습니다.
- 치나 펑 뒤에는 손 안에서 필요 없는 한 장을 버립니다. 대명깡 뒤에는 영상패 한 장을 추가로 가져온 뒤 필요 없는 한 장을 버리므로 화면이나 진행자의 안내를 따릅니다.
암깡과 가깡은 자신의 차례에 선언합니다. 직전 버림패를 가져오는 절차가 아니며 버린 사람을 나타내려고 패 방향을 바꿀 필요도 없습니다.
같은 버림패에 여러 선언이 겹쳤다면 혼자 진행하지 말고 화면이나 진행자의 판단을 기다립니다. 익숙하지 않을 때는 패를 움직이기 전에 먼저 소리 내어 선언하면 절차를 틀리기 어렵습니다.
후리텐과 역 없음은 서로 다른 규칙
후리텐에서는 론할 수 없다.
자신의 화료패 가운데 하나를 이미 버렸다면 원칙적으로 론할 수 없습니다. 이것이 자신의 버림패에 의한 후리텐입니다. 예를 들어 3만·6만 대기에서 자신의 버림패에 3만이 있다면 다른 사람이 6만을 버려도 론할 수 없습니다. 대기 전체를 한 묶음으로 판정해야 합니다. 다만 직접 화료패를 가져오는 쯔모는 가능합니다.
다른 사람의 화료패를 그냥 넘긴 뒤 자신의 다음 쯔모까지 론할 수 없는 일시적인 후리텐도 있습니다. 리치한 뒤 화료패를 넘기면 그 국이 끝날 때까지 론할 수 없습니다. 선언 전에 자신의 버림패를 확인하고 여러 종류를 기다린다면 모든 대기패를 대조하세요. 후리텐은 현물과 안전패를 판단하는 수비에도 이어지는 중요한 규칙입니다.
역 없음은 후리텐과 별개의 화료 불가 사유
몸통 네 개와 머리 하나가 완성돼도 역이 하나 이상 없으면 화료할 수 없습니다. 멘젠이라면 리치나 멘젠쯔모를 쓸 수 있지만 울면 두 역 모두 사라집니다. “한 장만 더 오면 완성되니 치한다”고 판단하기 전에 탕야오, 역패, 혼일색처럼 울고도 성립할 역이 있는지 확인합니다.
도라는 판수를 더하는 가점 요소이며, 역 자체가 아닙니다. 붉은 도라, 뒷 도라, 칸도라도 마찬가지입니다. 역 없음 도라 3과 같은 손은 화료할 수 없습니다. 처음에는 울기 전에 "이 손의 역을 한마디로 설명할 수 있을까"를 자문하면 실패를 줄일 수 있습니다.
점수를 확인하는 순서
일반적인 리치 마작의 점수는 역과 도라의 합계인 판과 대기·몸통 등에 붙는 부로 계산합니다. 화료자가 친인지 자인지, 론인지 쯔모인지에 따라 지불 방식도 달라집니다. 만관 이상은 판수에 따른 상한으로 계산하며 키리아게 만관과 헤아림역만에는 규칙 차이가 있습니다.
| 화료 | 지불하는 사람 | 초보자가 먼저 보는 점 |
|---|---|---|
| 자의 론 | 방총한 한 사람 | 자의 론점을 확인한다 |
| 친의 론 | 방총한 한 사람 | 같은 판·부에서도 자보다 높다 |
| 자의 쯔모 | 친 한 명과 다른 자 두 명 | 친의 지불액과 자의 지불액이 다른 |
| 친의 쯔모 | 자 세 명 | 세 사람이 같은 점수를 지불 |
예를 들어 ‘리치, 도라 1’로 2판이어도 부와 친·자, 론·쯔모를 모르면 최종 점수는 하나로 정해지지 않습니다. 본장이 있으면 지불액에 더하고 리치봉이 있으면 화료자가 공탁분을 받는 것이 일반적입니다. 더블 론, 본장, 공탁 우선순위 등은 규칙에 따라 다릅니다.
점봉 이동은 "증가한 사람"과 "감소한 사람"을 쌍으로 검산한다
모두 25,000점으로 시작해 자인 A가 B에게서 1,000점 론으로 화료했다면 A는 26,000점, B는 24,000점, 나머지 두 명은 25,000점입니다. 네 사람의 합계 100,000점은 변하지 않습니다. 쯔모라면 지불하는 세 사람을 따로 쓰고 친과 자가 내는 점수가 다른지 확인합니다. 공탁한 리치봉은 선언자의 점수에서 이미 빠져 탁 위로 옮겨졌으므로 화료자가 받을 때 다시 빼지 않습니다.
‘누구에게서 누구에게 몇 점이 이동했는가’를 한 줄씩 남기면 점수표를 외우지 않아도 합계로 입력 실수를 찾을 수 있습니다. 본장이나 복수 화료가 있는 국에서는 기본 화료 점수, 본장, 공탁을 다른 행에 적고 마지막에 합산합니다.
첫 대국에서는 역 이름과 판수, 친과 자, 론과 쯔모를 적어 두고 점수표나 계산 기능으로 확인합니다. 점수표를 포함한 계산 순서와 대표 지불액, 칠대자와 핑후 예시는 마작 점수 계산 가이드에서 단계적으로 배울 수 있습니다.
한 국의 점수와 대국 종료 뒤의 성적은 구분한다
국마다 점봉이 이동한 뒤 대국 종료 시 보유 점수를 순위별 게임 포인트로 바꿀 때는 시작점, 반환점, 우마, 오카 등을 사용하기도 합니다. 레이트, 칩, 장소 이용료를 P 단위로 따로 기록하는 경우도 있습니다. 화료 점수와 최종 게임 포인트를 섞지 말고 계산 단계를 나누는 것이 중요합니다. 자세한 내용은 마작 수지 계산 방법을 참고하세요.
대국 전에 확인할 규칙 차이
리치 마작은, 각 플레이어가 패를 바꾸면서 화료형과 역을 만들어, 점수를 건네주는 게임입니다. 일반적인 4인에서는, 동가·남가·서가·북가의 4명으로 1국을 진행합니다. 1국이 끝날 때마다 친의 계속이나 좌순에 따라 다음 국으로 진행하여 동장만의 동풍전, 동장과 남장을 하는 동남전 등 정해진 구분까지의 합계로 순위를 겨룹니다.
다만 시작점, 반환점, 순위점, 적패, 도중 유국, 연장, 키리아게 만관 등은 규칙마다 다릅니다. 이 글은 초보자가 처음 접하기 쉬운 4인 리치 마작의 공통 내용을 중심으로 설명하며 수치도 제시한 조건 안에서만 사용합니다. 실제 대국에서는 마작장, 대회, 가정, 온라인 서비스의 규칙을 먼저 확인하세요.
목표는 전부 외우는 것이 아니라 자신의 차례에 무엇을 하는지, 화료할 수 있는 형태인지, 역이 있는지를 확인하며 한 국을 끝까지 진행하는 것입니다. 점수 신고는 경험자에게 묻거나 계산 기능으로 확인해도 괜찮습니다.
대국 시작 전에 6개 항목만 읽기
같은 4인 리치 마작이라도 탁이 달라지면 세부 규칙도 달라집니다. 초보자는 대국 도중 처음 알게 된 규칙 때문에 판단이 멈추기 쉬우므로 시작 전에 다음 여섯 항목을 확인하세요. 온라인에서는 규칙 상세 화면을 열고, 대면에서는 점포 안내나 진행자의 설명을 확인합니다.
- 대국 길이
- 동장만 진행하는 동풍전인지, 동장과 남장을 진행하는 반장전인지 확인한다.
- 시작과 종료 점수
- 몇 점으로 시작하고 마지막 순위를 어떤 방식으로 정하는지 확인한다.
- 역과 도라
- 울어 만든 탕야오를 인정하는지, 붉은 5를 도라로 사용하는지 확인한다.
- 친과 유국
- 친이 이어지는 연장 조건과 아무도 화료하지 못했을 때의 점수 처리를 확인한다.
- 대국 종료 조건
- 보유 점수가 없어졌을 때와 마지막 국에서 친이 화료했을 때의 처리를 확인한다.
- 선언이 겹쳤을 때
- 같은 버림패에 론이나 울기 선언이 겹치면 화면 또는 진행자의 판정을 따른다.
대국 기록에는 4인 마작인지 삼마인지, 동풍전인지 반장전인지도 남깁니다. 같은 조건의 대국을 나눠 두면 성적을 동일한 기준으로 비교할 수 있습니다.
첫 국에서 확인할 체크리스트
첫 국에서는 가장 좋은 타패 한 장을 찾기보다 순서를 지키는 것을 목표로 합니다. 자신의 차례가 오면 아래 항목을 위에서부터 확인하세요. 익숙해질 때까지는 ‘완성된 몸통이 몇 개인가’와 ‘어떤 역을 노릴 것인가’ 두 가지에만 집중해도 됩니다.
- 패 수가 맞는가: 깡을 하지 않았다면 쯔모 직후에는 14장, 타패 뒤에는 13장이 됩니다.
- 완성된 몸통이 몇 개인가: 숫자가 이어진 세 장과 같은 패 세 장을 먼저 찾습니다.
- 어떤 역을 노릴 것인가: 아직 울지 않았다면 리치, 백·발·중 가운데 두 장이 있다면 역패를 생각합니다.
- 무엇을 가져오면 몸통이 늘어나는가: 두 장의 조합에 어떤 숫자나 같은 패가 더해지면 세 장이 되는지 봅니다.
- 무엇을 버릴 것인가: 완성된 몸통이나 역에 쓰지 않고 다른 패와 떨어진 패를 후보로 삼습니다.
- 상대가 리치하지 않았는가: 리치가 들어오면 공격만 생각하지 말고 상대가 이미 버린 패를 고르는 것도 검토합니다.
- 론할 수 있는가: 자신의 버림패에 대기패가 없는지, 역이 하나 이상 있는지 확인합니다.
한 국이 끝나면 ‘울고 난 뒤 역을 잊었다’, ‘대기패를 놓쳤다’처럼 다음에 확인할 점을 하나 기록합니다. 익숙해진 뒤에 유효패의 많고 적음, 타점, 수비까지 비교해 가세요.
초보자가 넘어지기 쉬운 10가지 실패
| 실패 | 왜 일어나는가? | 다음 번 확인 |
|---|---|---|
| 역 없이 론하려 한다 | 패 모양의 완성만 본다 | 역 이름을 하나 말할 수 있는지 확인한다 |
| 도라만으로 화료할 수 있다고 생각한다 | 도라를 역으로 착각한다 | 도라가 아닌 역을 먼저 찾는다 |
| 후리텐인데 론한다 | 대기패 일부만 본다 | 모든 대기패와 자신의 버림패를 비교한다 |
| 울어서 리치할 수 없게 된다 | 리치는 울지 않은 손에 쓰는 역임을 잊는다 | 울고 난 뒤에도 남는 역을 확인한다 |
| 장풍도 자풍도 아닌 풍패를 역패라고 생각한다 | 같은 패 세 장이면 모두 역패라고 생각한다 | 그것만으로는 역이 아니다. 펑은 가능하므로 다른 역을 확인한다 |
| 치나 펑 뒤에 타패를 잊는다 | 울어 몸통을 공개한 데서 동작을 멈춘다 | 몸통을 공개한 뒤 손패에서 한 장 버린다 |
| 버림패 순서를 흐트러뜨린다 | 버림패 구역의 빈 곳에 놓는다 | 왼쪽에서 오른쪽으로 순서대로 놓는다 |
| 확인하기 전에 손패를 쓰러뜨린다 | 역과 대기를 확인하지 않고 화료라고 생각한다 | 먼저 소리 내어 선언하고 진행자의 안내를 기다린다 |
| 점수 조건을 한꺼번에 섞는다 | 친·자, 론·쯔모, 판·부를 동시에 생각한다 | 조건을 하나씩 점수표에 넣는다 |
| 삼마와 4인 마작의 성적을 섞는다 | 같은 조건이라고 생각해 기록한다 | 대국 형식을 나누어 저장한다 |
실수한 국에서는 ‘장풍도 자풍도 아닌 남을 역패로 생각했다’, ‘내가 6만을 버렸다는 사실을 놓쳤다’처럼 일어난 일을 한 문장으로 남기세요. ‘못했다’는 평가가 아니라 다음 대국에서 확인할 행동을 적는 것이 좋습니다.
수비가 어려웠던 국은 대국 중에 보였던 정보만으로 돌아봅니다. 상대의 버림패와 숫자 배열을 이용해 안전도를 비교하는 방법은 마작 공수 판단과 수비에서 설명합니다.
대면 마작과 온라인 마작의 기본 매너
대면에서는 선언한 뒤 패를 움직인다
- 쯔모, 론, 리치, 치, 펑, 깡은 패를 움직이기 전에 또렷하게 선언합니다.
- 쯔모한 패는 확인이 끝날 때까지 손패 13장과 구분해 둡니다.
- 버림패는 자신의 버림패 구역에 순서대로 놓고 손을 뗀 뒤에는 다시 고르지 않습니다.
- 한 국이 끝나기 전에는 다른 사람의 선택을 평가하거나 정답을 알려 주지 않습니다.
- 점수에 자신이 없다면 ‘확인 부탁드립니다’라고 말하고 역과 친·자 여부를 함께 확인합니다.
- 음식, 스마트폰 등은 장소별 규칙을 따릅니다.
잘못 선언했을 때의 처리는 장소나 대회마다 다릅니다. 시작 전에 초보자라고 알리고 판단이 어렵다면 손패를 움직이지 않은 채 물어보세요. 모두가 상황을 확인하면 진행상의 오해를 줄일 수 있습니다.
온라인에서는 제한 시간과 자동 설정을 확인한다
온라인 대국에서는 화면이 점수 이동과 여러 절차를 처리합니다. 입장하기 전에 한 번의 제한 시간, 쯔모 자동 선언, 울기 확인 설정을 살펴보세요. 삼마를 선택한다면 4인 마작과 다른 규칙도 확인합니다.
채팅을 사용할 수 있어도 상대를 상처 입히는 말이나 일부러 진행을 늦추는 행동은 피하세요. 대국 뒤에는 당시 보였던 정보와 자신이 고른 패를 확인하고 망설인 이유까지 기록하면 다음 국에서 판단하기 쉬워집니다.
7일간의 쉬운 연습 계획
만수패, 통수패, 삭수패, 자패를 구분하고 숫자 1부터 9와 글자패 일곱 종류를 확인합니다.
세 장짜리 몸통 네 개와 같은 패 두 장으로 된 머리 하나를 늘어놓으며 완성 형태에 익숙해집니다.
13장에서 한 장을 가져온 뒤 몸통에 쓰지 않는 패 한 장을 버리는 연습을 합니다.
리치, 문전쯔모, 역패가 어떤 때 성립하는지 자신의 말로 설명해 봅니다.
이기는 것보다 차례대로 패를 가져오고 버려 한 국을 마치는 것을 목표로 합니다.
화료한 손은 점수표로 확인하고 론할 수 없었던 장면에서는 자신의 버림패를 살펴봅니다.
대국 메모를 보고 울기 전 역 확인처럼 다음 대국에서 주의할 점 하나를 고릅니다.
7일간의 목표는 이기는 것이 아니라 자신의 차례에 무엇을 해야 하는지 이해하는 것입니다. 몰랐던 장면을 구체적인 질문으로 바꿀 수 있게 되면 역, 점수 계산, 효율적인 몸통 만들기, 수비로 학습 범위를 넓혀 가세요.
마작 초보자 FAQ
마작은 무엇부터 배워야 하나요?
패의 네 분류, 한 장을 가져오고 한 장을 버리는 순서, 몸통 네 개와 머리 하나, 역이 필요하다는 조건, 쯔모와 론의 차이부터 익힙니다. 점수표와 모든 역은 나중에 외워도 됩니다. 첫 대국에서는 리치, 멘젠쯔모, 역패, 탕야오, 핑후를 후보로 삼아 보세요.
역을 전부 외워야 대국할 수 있나요?
모두 기억할 필요는 없습니다. 멘젠이라면 리치를 목표로 하고 삼원패나 장풍패·자풍패 커쯔가 있으면 역패를 확인합니다. 울 때는 울고도 역이 남는지 먼저 확인합니다. 모르는 역은 대국 후에 역 일람에서 찾아보세요.
도라가 있으면 화료할 수 있나요?
도라만으로는 화료할 수 없습니다. 도라는 판수를 더하는 패입니다만, 역이 아니기 때문입니다. 리치, 역패, 탕야오 등 적어도 하나의 역이 필요합니다. 붉은 도라와 뒷 도라도 같은 생각입니다.
치나 펑은 적극적으로 해야 하나요?
울면 손이 빨리 진행될 수 있지만 멘젠 한정인 리치와 멘젠쯔모를 잃고 손패 일부가 공개됩니다. 울고도 역이 남는지, 어떤 패로 화료하는지, 수비에 쓸 패가 줄지 않는지를 확인해 결정합니다. 빠르다는 이유만으로 매번 울 필요는 없습니다.
후리텐이어도 쯔모할 수 있나요?
자신의 버림패 때문에 후리텐이 됐어도 직접 화료패를 가져오는 쯔모는 가능합니다. 원칙적으로 할 수 없는 것은 론입니다. 여러 종류를 기다릴 때 그중 하나라도 자신이 버렸다면 대기 전체가 후리텐이 됩니다.
초보자는 리치하는 것이 좋습니까?
리치는 역을 확보하기 쉬운 선택이지만 선언 뒤에는 원칙적으로 손패를 바꿀 수 없고 1,000점봉을 공탁합니다. 대기, 후리텐, 순목, 점수 상황, 다른 사람의 공격을 확인해 결정합니다. 텐파이했다고 반드시 리치해야 하는 것은 아닙니다.
점수 계산을 외워야 하나요?
처음에는 역과 판수, 친과 자, 론과 쯔모를 구분한 뒤 점수표나 계산 기능으로 확인하는 방법을 권합니다. 익숙해지면 30부·40부처럼 자주 나오는 형태부터 외웁니다. 예외가 있는 계산은 조건을 하나씩 나눠 확인하면 실수를 찾기 쉽습니다.
삼마도 같은 규칙인가요?
기본 화료형과 일부 역은 같지만 사용하는 패, 북의 처리, 치 가능 여부, 쯔모 지불, 시작점, 우마 등에 큰 차이가 있습니다. 3인 마작끼리도 서비스와 탁에 따라 규칙이 다릅니다. 4인 마작 기록과 섞지 말고 채용한 규칙을 함께 저장하세요. 자세한 내용은 3인 마작 수지 관리 방법에서 확인할 수 있습니다.
몇 국을 쳐야 실력이 늘었다고 볼 수 있나요?
몇 국을 치면 실력이 늘었다고 볼 수 있다는 정해진 기준은 없습니다. 대국 수가 적으면 평균 순위도 크게 흔들립니다. 승패뿐 아니라 역을 확인했는지, 순서를 지켰는지, 같은 실수가 줄었는지도 살펴보세요. 성적 지표는 마작 평균 순위와 성적 지표에서 확인할 수 있습니다.
참고 자료와 이 글의 적용 범위
- M리그 공식 규칙: 4인 마작, 사용패, 진행, 득점·순위점 등 M리그 적용 규정 확인.
- WRC Rules(World Riichi Championship): 리치 마작의 경기 규칙과 현행 자료 입구.
- Downloads / Materials for Players(World Riichi Championship): 역 목록, 득점표, 플레이어용 자료.
- 룰(최고위전 일본 프로 마작 협회): 최고위전 규칙과 Classic 규칙의 차이를 포함한 공개 규정.
각 자료는 해당 단체나 대회가 적용하는 이름 있는 규칙입니다. 이 글은 공통 내용을 초보자의 학습 순서에 맞춰 한국어로 다시 구성했으며 특정 단체 규칙을 리치 마작의 유일한 표준으로 제시하지 않습니다. 실제 대국에서는 해당 탁의 규칙표를 우선하세요. 역표, 점수표, 설명문을 그대로 옮기지 않았습니다. 자료 확인일: 2026년 7월 27일.