Mulailah di sini

Untuk permainan pertama,
pahami alur dasarnya.

Anda tidak perlu menghafal semua yaku. Pelajari dulu alur mengambil dan membuang tile serta bentuk kemenangan yang memiliki yaku.

Tiga hal utama yang perlu dipahami

  • Kenali jenis tileBedakan tile angka dan honor
  • Kenali bentuk kemenanganDasarnya empat mentsu dan satu pasangan
  • Pelajari satu yakuMulai dari riichi, tanyao, dan yakuhai
Baca aturan awal
Ilustrasi aturan mahjong pemula. Lihat teks utama untuk angka dan syarat yang tepat. Perbesar ilustrasi ↗

1. Alur satu tangan dan dasar kemenangan

Tujuh hal yang perlu dipahami untuk tangan pertama

  1. Tile terdiri dari manzu, pinzu, souzu, dan honor
  2. Saat giliran Anda, ambil satu tile lalu buang satu
  3. Bentuk kemenangan dasar adalah empat kelompok tiga tile dan satu pasangan
  4. Keadaan satu tile lagi untuk menang disebut tenpai
  5. Anda dapat riichi saat tenpai dengan tangan tertutup
  6. Menang dengan tile yang diambil sendiri disebut tsumo; dengan buangan lawan disebut ron
  7. Pada dasarnya, kemenangan memerlukan setidaknya satu yaku

Hal yang belum perlu dihafal di awal

Semua yaku, perhitungan fu, hafalan tabel poin, perbedaan jenis kan, furiten yang rumit, ketentuan seri, serta efisiensi tile dan keputusan menyerang atau bertahan tingkat lanjut dapat dipelajari setelah mencoba beberapa tangan.

Permainan seperti apa mahjong itu?

Mahjong biasanya dimainkan oleh empat orang yang bergantian menukar tile untuk mencapai kemenangan. Biasanya Anda memegang 13 tile. Saat giliran Anda, ambil satu dari dinding sehingga menjadi 14, lalu buang satu yang tidak dibutuhkan agar kembali menjadi 13.

Satu tangan berakhir ketika seseorang menang dengan bentuk lengkap dan yaku. Poin dibayarkan sesuai yaku dan bentuk tangannya. Permainan Timur saja atau Timur–Selatan terdiri dari beberapa tangan; makin banyak poin akhir, makin tinggi peringkatnya. Tujuannya bukan sekadar menang sekali, melainkan mempertahankan sebanyak mungkin poin sepanjang pertandingan.

  1. Terima tile awal
  2. Ambil satu tile
  3. Buang satu tile
  4. Dekatkan tangan ke bentuk lengkap
  5. Capai tenpai
  6. Menang dengan tsumo atau ron
  7. Terima poin

Saat giliran Anda: ambil satu, buang satu

Satu tangan dimulai dengan membagikan 13 tile kepada setiap pemain. Inilah tile awal (haipai). Dealer yang mulai lebih dulu membuang satu dari 14 tile, lalu semua pemain mengulangi empat langkah berikut.

  1. Ambil satu tile dari dinding (tsumo)Anda kini memegang 14 tile
  2. Pilih satu tile yang tidak diperlukan dari 14 tilePertahankan kelompok lengkap atau yang berpotensi tersambung
  3. Buang satu tile yang tidak diperlukanTindakan ini disebut dahai (membuang tile) dan mengembalikan tangan menjadi 13 tile
  4. Giliran berpindah ke pemain berikutnyaBiasanya permainan berlanjut berlawanan arah jarum jam dengan langkah yang sama

“Tsumo” berarti mengambil tile sekaligus seruan kemenangan dari tile sendiri. Saat mengambil tile biasa dari dinding, Anda tidak perlu mengucapkannya. Ucapkan “tsumo” hanya jika tile yang diambil melengkapi tangan untuk menang.

Chi, pon, dan kan mengubah urutan giliran. Untuk mulai bermain, cukup pahami dulu alur biasa: ambil satu tile lalu buang satu.

Ilustrasi 3: ambil satu tile, buang satu tile
2 manzu 3 manzu 4 manzu 3 pinzu 4 pinzu 5 pinzu 5 souzu 6 souzu 7 souzu Hatsu Hatsu 7 pinzu 8 pinzu 9 manzu yang baru diambil
Pilihan: buang 9 manzu Tidak ada 8 atau 7 manzu di dekatnya, sehingga 9 manzu tidak membantu empat calon mentsu maupun calon pasangan Hatsu. Setiap giliran, bandingkan 14 tile setelah mengambil tile baru, lalu buang satu yang tidak diperlukan untuk kembali ke 13 tile.

Jika dinding habis tanpa ada yang menang

Jika tidak ada yang menang setelah tile terakhir dari dinding diambil, tangan berakhir. Hasil ini disebut ryuukyoku (seri).

Saat seri, poin dapat berpindah antara pemain tenpai, yang tinggal menunggu satu tile, dan pemain noten. Syarat dealer melanjutkan serta aturan seri di tengah tangan bergantung pada aturan yang dipakai. Jika belum paham, jangan mengacak tangan; periksa panduan meja atau tanyakan kepada pengatur permainan.

Apa bedanya satu tangan dan hanchan?

Satu tangan, atau kyoku, berlangsung dari pembagian tile hingga kemenangan atau seri. Permainan berlanjut dari Timur 1 ke Timur 2 dan seterusnya. Format yang hanya memainkan ronde Timur disebut tonpuusen; format Timur dan Selatan disebut tonnansen, yang biasanya juga disebut hanchan.

Menang satu tangan belum tentu berarti memenangi pertandingan. Mahjong terdiri dari beberapa tangan, dengan peringkat ditentukan oleh poin yang tersisa di akhir.

2. Mengenal jenis dan kombinasi tile

Ada 34 jenis tile: kenali empat kelompoknya dulu

Sebelum menghafal nama tile, bedakan empat kelompok berdasarkan gambarnya: angka Tionghoa dengan “萬”, lingkaran, bentuk bambu, serta huruf Timur, Selatan, Barat, Utara, Haku, Hatsu, dan Chun.

Tiga kelompok pertama menunjukkan angka dan disebut tile angka (shuupai). Kelompok terakhir berisi huruf dan disebut tile honor (jihai). Di antara tile angka, manzu memakai angka Tionghoa dan “萬”, pinzu memakai lingkaran, dan souzu memakai bentuk bambu. Hanya 1 souzu yang bergambar burung.

Tile honor tidak memiliki urutan angka, sehingga Timur, Selatan, dan Barat tidak membentuk kelompok tiga tile yang sah.

Ada 34 jenis tile mahjong dan permainan empat pemain standar memakai 136 tile. Tiga suit angka masing-masing memiliki sembilan jenis, ditambah tujuh honor: 9 × 3 + 7 = 34. Biasanya setiap jenis memiliki empat salinan, sehingga jumlahnya 34 × 4 = 136 tile.

Susun tangan Anda dalam empat kelompok ini. Urutkan tile angka dari 1 sampai 9 dan letakkan honor yang sama berdampingan agar rangkaian angka serta kelompok tile identik lebih mudah terlihat.

Ilustrasi 1: 34 jenis tile
1 manzu 2 manzu 3 manzu 4 manzu 5 manzu 6 manzu 7 manzu 8 manzu 9 manzu
1 pinzu 2 pinzu 3 pinzu 4 pinzu 5 pinzu 6 pinzu 7 pinzu 8 pinzu 9 pinzu
1 souzu 2 souzu 3 souzu 4 souzu 5 souzu 6 souzu 7 souzu 8 souzu 9 souzu
Timur Selatan Barat Utara Haku Hatsu Chun
Dari atas: manzu, pinzu, souzu, dan honor. Jika aturan memakai lima merah pada manzu, pinzu, atau souzu, sebagian tile lima biasa diganti dengan tile merah. Pastikan penggunaan dan jumlahnya sebelum bermain.

Nama kelompok tile 1, 9, dan honor

Saat mempelajari yaku, bedakan kelompok 1, 9, dan honor dari kelompok angka 2–8. Kelompok pertama disebut yaochuuhai (terminal dan honor), sedangkan yang kedua disebut chunchanpai (tile angka 2–8). Untuk permainan pertama, cukup dapat membedakan kedua kelompok tanpa menghafal namanya.

Dora menambah poin, tetapi bukan yaku

Dora menambah nilai tangan saat Anda menang. Dora biasa ditentukan oleh indikator dora yang terbuka, sedangkan tile lima merah adalah aka dora. Dora saja tidak cukup untuk menang: Anda memerlukan setidaknya satu yaku lain, misalnya riichi. Indikator itu sendiri bukan dora, jadi periksa tampilan permainan atau petunjuk meja.

Haku, Hatsu, dan Chun disebut tile naga. Aka dora dan ura dora juga menambah nilai seperti dora biasa, tetapi bukan yaku.

Kelompok tiga tile: shuntsu dan koutsu

Kelompok tiga tile dibentuk dari tiga angka berurutan dalam suit yang sama atau tiga tile identik. Bentuk pertama disebut shuntsu, sedangkan yang kedua disebut koutsu. Empat tile identik yang dideklarasikan sesuai prosedur menjadi kantsu, yang dihitung sebagai satu kelompok.

Misalnya, 234 manzu dan 678 pinzu adalah shuntsu. Angka 234 yang bercampur suit, 891 yang melompati ujung urutan, serta honor Timur–Selatan–Barat bukan shuntsu. Dua tile identik dapat menjadi pasangan kepala, atau menjadi koutsu jika mendapat satu tile identik lagi.

Ilustrasi 4: istilah dasar kelompok tile
3 pinzu 4 pinzu 5 pinzu shuntsu
Hatsu Hatsu Hatsu koutsu
Timur Timur Timur Timur kantsu
7 souzu 7 souzu pasangan kepala
Dua tile identik disebut toitsu (pasangan). Pasangan yang berfungsi sebagai kepala dalam bentuk kemenangan disebut jantou.

Dua tile yang memerlukan satu tile lagi untuk menjadi shuntsu

Dua tile yang kurang satu tile untuk menjadi shuntsu disebut taatsu. 45 manzu membutuhkan 3 atau 6 manzu, 46 membutuhkan 5, dan 12 membutuhkan 3. Semakin banyak tile yang diterima, semakin mudah kelompok dilengkapi, tetapi pilihan yang dipertahankan juga bergantung pada tile terlihat, yaku, dora, dan keamanan.

Toitsu dapat berkembang menjadi koutsu atau menjadi pasangan kepala. Saat menata tangan, pisahkan mentsu lengkap, taatsu, pasangan, dan tile terisolasi. Penjelasan lebih lanjut tentang shanten dan ukeire tersedia dalam dasar efisiensi tile mahjong.

Bentuk kemenangan dasar: empat kelompok tiga tile dan satu pasangan

Bentuk kemenangan dasar terdiri dari empat kelompok tiga tile dan satu pasangan identik. Anda biasanya memegang 13 tile; ketika mengambil satu tile pada giliran sendiri hingga menjadi 14, usahakan melengkapi bentuk ini.

Dalam bentuk ini, kelompok tiga tile disebut mentsu, sedangkan pasangan identik disebut jantou. Nama lengkapnya adalah empat mentsu dan satu jantou. Jika Anda mengambil buangan lawan untuk membuka suatu kelompok, kelompok terbuka dan tile tersisa tetap harus membentuk susunan yang sama.

Periksa bentuk lengkap dengan mencari kelompok tiga tile satu per satu. Jika setelah memisahkan empat kelompok masih tersisa satu pasangan identik, bentuk dasarnya lengkap. Jika ada tile yang tidak masuk kelompok mana pun, Anda masih memerlukan tile lain.

Gambar berikut menampilkan empat kelompok tiga tile yang dipisahkan jarak, serta satu pasangan Timur di sebelah kanan.

Ilustrasi 2: bentuk lengkap empat mentsu dan satu pasangan
1 manzu 2 manzu 3 manzu 4 manzu 5 manzu 6 manzu 2 pinzu 3 pinzu 4 pinzu 6 souzu 7 souzu 8 souzu Timur Timur
Contohnya adalah empat mentsu 123 manzu, 456 manzu, 234 pinzu, dan 678 souzu, dengan pasangan Timur. Bentuk lengkap tetap memerlukan yaku untuk menang. Dua Timur pada contoh ini tidak menghasilkan yaku, meskipun cocok dengan angin ronde atau angin pemain. Yaku Timur memerlukan tiga tile Timur.

Dua pengecualian dari bentuk dasar

Selain bentuk dasar, ada chiitoitsu, yang terdiri dari tujuh pasangan, dan kokushi musou, yang memakai terminal serta honor. Anda belum perlu menghafalnya pada beberapa tangan pertama. Cukup pertimbangkan saat tangan memiliki banyak pasangan atau banyak tile 1, 9, dan honor.

Praktikkan dengan MemoJong:Catat permainan pertama di MemoJong →

3. Memahami tenpai, riichi, dan yaku

Tenpai, riichi, tsumo, dan ron

Jika tangan tinggal memerlukan satu tile, periksa cara menangnya. Keadaan ini disebut tenpai. Tangan yang belum membuka kelompok melalui chi, pon, daiminkan, atau shouminkan disebut menzen; ankan saja tidak menghilangkan status tertutup. Riichi dapat dideklarasikan saat menzen tenpai dan merupakan yaku tersendiri.

Kapan Anda dapat mendeklarasikan riichi

Saat riichi, biasanya Anda memiringkan tile buangan dan menaruh tongkat 1.000 poin di meja. Setelah deklarasi, pada dasarnya bentuk tangan tidak boleh diubah; tile yang diambil harus dibuang jika tidak menghasilkan kemenangan. Sebelum riichi, periksa semua tile tunggu dan pastikan tidak ada yang sudah Anda buang.

Aturan dapat berbeda mengenai riichi dengan kurang dari 1.000 poin, saat dinding hampir habis, atau kan setelah riichi. Ikuti petunjuk meja atau aplikasi sampai terbiasa.

Tsumo: menang dengan tile yang diambil sendiri

Jika tile yang Anda ambil dari dinding melengkapi tangan, nyatakan “tsumo”. Tangan tertutup memperoleh yaku menzen tsumo. Tangan terbuka juga dapat menang dengan tsumo jika memiliki yaku lain, seperti yakuhai atau tanyao.

Ron: menang dengan tile buangan lawan

Jika buangan lawan melengkapi tangan Anda, nyatakan “ron”. Pada ron, pemain yang membuang tile kemenangan membayar seluruh poin. Pada tsumo, biasanya tiga pemain lain membayar sesuai posisi dealer/non-dealer. Kedua cara tetap memerlukan setidaknya satu yaku selain bentuk tangan yang lengkap.

Ilustrasi 5: dari menzen tenpai ke riichi
1 manzu 2 manzu 3 manzu 4 manzu 5 manzu 6 manzu 2 pinzu 3 pinzu 4 pinzu Hatsu Hatsu 7 souzu 8 souzu
Ini adalah menzen tenpai yang melengkapi shuntsu terakhir dengan 6 atau 9 souzu. Jika keduanya tidak ada dalam buangan Anda, riichi dapat dinyatakan. Riichi sendiri menjadi yaku. Hatsu di sini hanya berpasangan, sehingga belum menghasilkan yaku.

Bentuk lengkap saja belum cukup: pelajari yaku

Anda dapat mulai bermain tanpa menghafal semua yaku. Pertimbangkan riichi pada tangan tertutup atau menzen tsumo saat mengambil sendiri tile kemenangan. Tiga Haku, Hatsu, Chun, angin ronde, atau angin pemain menghasilkan yakuhai. Tangan yang hanya memakai angka 2–8 dapat mengejar tanyao; tangan dengan banyak rangkaian angka dapat mempertimbangkan pinfu.

Pilih dulu satu yaku yang ingin dicapai dengan tangan saat ini, lalu periksa syaratnya dalam tabel. Pengecualian terperinci dapat dipelajari setelah terbiasa dengan lima yaku ini.

YakuCara mengenalinya untuk pemulapanggilanCatatan
riichiDeklarasikan saat menzen tenpai dengan deposit 1.000 poinTidakPastikan Anda belum membuang tile tunggu sendiri
menzen tsumoAmbil sendiri tile kemenangan dengan tangan tetap tertutupTidakTidak berlaku pada ron
yakuhaiBentuk triplet Haku, Hatsu, Chun, angin ronde, atau angin pemainYaAngin lain tidak menghasilkan yaku dengan sendirinya
tanyaoGunakan hanya tile angka 2–8 untuk seluruh tanganPeriksa aturanBoleh tidaknya tangan terbuka bergantung pada aturan
pinfuTangan tertutup, empat shuntsu, pasangan bukan yakuhai, dan penantian ryanmenTidakPenuhi keempat syarat

Riichi memastikan adanya yaku, tetapi setelah deklarasi bentuk tangan biasanya tidak boleh diubah. Yakuhai tetap sah setelah pon. Tanyao tidak memakai 1, 9, atau honor; tanyao terbuka, disebut kuitan, bergantung pada aturan meja. Pinfu memiliki lebih banyak syarat, jadi pelajari setelah terbiasa dengan shuntsu dan penantian ryanmen.

Setelah mengenal lima yaku ini, pelajari yaku lain melalui daftar yaku mahjong riichi. Periksa nilai tiap yaku serta apakah boleh digunakan pada tangan terbuka.

Kesulitan umum pemula: tanpa yaku dan furiten

Furiten melarang ron, tetapi tetap membolehkan tsumo

Saat furiten, Anda tidak dapat ron pada buangan lawan. Namun, Anda tetap dapat menang dengan tsumo jika mengambil sendiri tile yang diperlukan.

Pelajari dulu furiten akibat buangan sendiri. Jika Anda pernah membuang salah satu tile yang dapat melengkapi tangan, Anda tidak boleh ron pada tile tunggu lainnya. Misalnya, menunggu 3 dan 6 manzu sementara 3 manzu ada dalam buangan sendiri berarti 6 manzu pun tidak boleh di-ron. Selalu bandingkan semua tile tunggu dengan buangan Anda sebelum ron.

Melewatkan tile kemenangan yang dibuang lawan juga menyebabkan larangan ron sementara hingga Anda mengambil tile berikutnya atau membuat panggilan. Jika melewatkannya setelah riichi, larangan berlaku sampai tangan berakhir. Pemula dapat mempelajari furiten dari buangan sendiri terlebih dahulu, lalu dua aturan ini. Cara membaca buangan untuk bertahan dijelaskan dalam konsep genbutsu dan tile aman.

Tidak memiliki yaku berbeda dari furiten

Bentuk lengkap tanpa yaku tidak dapat menang dengan ron maupun tsumo. Setelah membuka tangan, riichi dan menzen tsumo tidak lagi tersedia. Sebelum chi atau pon, pastikan masih ada yaku lain seperti yakuhai atau tanyao.

Dora menambah poin, tetapi bukan yaku. Berapa pun jumlah dora, setidaknya satu yaku lain tetap diperlukan. “Tidak boleh ron karena furiten” dan “tidak bisa menang karena tanpa yaku” adalah dua masalah berbeda; periksa secara terpisah.

4. Dealer/non-dealer serta chi, pon, dan kan

Dealer, non-dealer, arah angin, dan bagian meja

Untuk awal, cukup cocokkan sebutan tiga lawan dengan kiri, kanan, dan seberang. Pemain di kiri disebut kamicha, di kanan shimocha, dan di seberang toimen. Chi hanya boleh mengambil buangan kamicha.

Setiap tangan memiliki satu dealer (oya) yang mulai lebih dulu dan tiga non-dealer (ko). Dealer duduk sebagai Timur, lalu berlawanan arah jarum jam diikuti Selatan, Barat, dan Utara. Saat dealer berganti, angin pemain juga berubah.

Angin ronde berlaku bagi semua pemain: Timur pada ronde Timur dan Selatan pada ronde Selatan. Angin pemain adalah angin kursi Anda. Tiga tile yang cocok dengan salah satunya menghasilkan yakuhai.

Dinding tileTumpukan tile tertutup. Pengambilan biasa dilakukan dari sini
Dinding matiBagian di ujung dinding yang disisihkan untuk indikator dora dan tile pengganti setelah kan
Area buangan (kawa)Tempat menyusun tile buangan secara berurutan; digunakan pula untuk memeriksa furiten
Kelompok terbuka (fuuro)Kelompok yang dibuka melalui chi, pon, dan sebagainya. Ankan tidak termasuk

Indikator dora dibuka dari bagian dinding mati. Jika indikatornya 3 manzu, doranya 4 manzu. Setelah 9 manzu kembali ke 1 manzu, setelah Utara ke Timur, dan setelah Chun ke Haku. Kan menambah indikator, jadi ikuti tampilan permainan atau panduan pemain berpengalaman.

Apa itu panggilan? Chi, pon, dan kan

Mengambil buangan lawan untuk membentuk kelompok disebut panggilan. Ini dapat mempercepat perkembangan tangan karena Anda tidak perlu menunggu untuk mengambil tile sendiri.

Chi, pon, dan daiminkan membuka tangan sehingga riichi dan menzen tsumo tidak lagi tersedia. Sebelum memanggil, pastikan masih ada yaku yang dapat menghasilkan kemenangan.

Chi memakai buangan pemain di kiri untuk membentuk tiga angka berurutan. Pon memakai buangan siapa pun untuk membentuk tiga tile identik. Kan menyatakan empat tile identik sebagai satu kelompok dan terdiri dari tiga jenis berikut.

Anda dapat pon pada tile angin jika membentuk tiga tile identik. Namun, angin yang bukan angin ronde atau angin pemain tidak menghasilkan yaku sendiri. Sebelum memanggil, pastikan kelompok itu Haku, Hatsu, Chun, angin ronde/pemain, atau Anda memiliki rencana yaku lain.

  • Ankan: dideklarasikan saat keempat tile identik ada di tangan. Ankan saja mempertahankan status menzen.
  • Daiminkan: tambahkan buangan keempat dari lawan pada tiga tile identik di tangan. Kelompok terbuka ini menghilangkan status menzen.
  • Shouminkan: tambahkan tile keempat yang Anda ambil pada pon yang sudah terbuka. Tangan tetap terbuka.
Ilustrasi 6: periksa yaku yang tersisa sebelum memanggil
2 manzu di tangan 3 manzu yang dibuang lawan 4 manzu di tangan chi
Chun di tangan Chun yang dibuang lawan Chun di tangan Membentuk yakuhai dengan pon
Contoh atas menunjukkan chi dengan 3 manzu dari pemain kiri. Chi sendiri bukan yaku. Contoh bawah menunjukkan pon pada Chun dari lawan; tiga Chun menghasilkan yakuhai. Pastikan yaku untuk menang tetap tersedia sebelum memanggil.

Langkah mengambil buangan lawan

Ambil buangan untuk chi, pon, atau daiminkan dengan urutan berikut.

  1. Segera setelah tile yang diperlukan dibuang, ucapkan “chi”, “pon”, atau “kan”. Kan di sini berarti daiminkan.
  2. Tunjukkan tile di tangan yang membentuk kelompok, lalu ambil buangan tersebut.
  3. Letakkan kelompok di sisi kanan dengan orientasi yang menunjukkan siapa pemberi tile.
  4. Setelah chi atau pon, buang satu tile yang tidak diperlukan. Setelah daiminkan, ambil tile pengganti dahulu lalu buang satu. Ikuti tampilan atau petunjuk pengatur permainan.

Ankan dan shouminkan dinyatakan saat giliran sendiri. Keduanya bukan pengambilan buangan terakhir, sehingga tidak perlu mengubah orientasi tile untuk menunjukkan pemain yang membuangnya.

Jika beberapa pemain memanggil tile yang sama, jangan memutuskan sendiri; tunggu tampilan atau pengatur permainan. Mengucapkan panggilan dengan jelas sebelum menyentuh tile membantu mencegah perselisihan dan kesalahan urutan.

5. Poin dan aturan sebelum bermain

Anda tidak perlu menghafal poin sejak awal

Untuk menentukan poin, hitung han dari yaku dan dora, lalu periksa fu dari bentuk kelompok dan penantian. Pemula boleh memakai tabel poin, kalkulator aplikasi, atau meminta bantuan pemain berpengalaman tanpa harus langsung menghitung fu sendiri.

Selanjutnya, tentukan apakah pemenang dealer atau non-dealer dan apakah menang dengan ron atau tsumo. Cari poin sesuai han dan fu pada tabel atau aplikasi. Ron dibayar satu pemain yang membuang tile kemenangan; tsumo dibayar tiga pemain lain. Dengan han dan fu yang sama, kemenangan dealer bernilai lebih tinggi.

kemenanganPemain yang membayarHal pertama yang perlu diperiksa pemula
ron non-dealerPemain yang membuang tile kemenanganPeriksa poin ron non-dealer
ron dealerPemain yang membuang tile kemenanganLebih tinggi daripada non-dealer pada han dan fu yang sama
tsumo non-dealerSatu dealer dan dua non-dealerPembayaran dealer dan non-dealer berbeda
tsumo dealerTiga non-dealerKetiganya membayar jumlah yang sama

“Riichi, satu dora” bernilai 2 han, tetapi poinnya berubah menurut fu, dealer/non-dealer, dan ron/tsumo. Kenali dahulu empat pola pembayaran pada tabel. Bonus honba dan pembagian tongkat riichi di meja dapat dipelajari setelahnya.

Periksa perpindahan poin dari siapa ke siapa

Misalkan semua pemain mulai dengan 25.000 poin dan A, seorang non-dealer, ron 1.000 poin dari B. A menjadi 26.000, B menjadi 24.000, dan dua pemain lain tetap 25.000. Total empat pemain tetap 100.000 poin.

Pada tsumo, tulis pembayaran ketiga pemain sebelum menjumlahkannya. Pisahkan tambahan seperti tongkat riichi dari poin kemenangan biasa agar kesalahan penambahan atau pengurangan ganda mudah ditemukan.

Pada permainan pertama, masukkan han, fu, status dealer, dan ron/tsumo secara berurutan ke tabel atau kalkulator. Pelajari urutan perhitungan dan poin yang umum melalui panduan perhitungan poin mahjong.

Pisahkan poin satu tangan dari hasil akhir pertandingan

Selain poin per tangan, aturan dapat menyesuaikan poin akhir berdasarkan peringkat pertandingan. Kelompok tertentu juga mencatat chip atau biaya partisipasi secara terpisah. Hitung poin tangan dahulu, lalu hasil keseluruhan agar tidak bingung. Lihat cara menghitung untung rugi mahjong untuk penjelasan lengkap.

Ketika lawan ron pada buangan Anda, itu disebut deal-in. Pemain yang melakukan deal-in membayar poin kepada pemenang tangan.

Aturan yang perlu diperiksa sebelum bermain

Mahjong memiliki beragam aturan meja dan pengaturan setempat. Anda tidak harus menghafal semuanya. Saat bermain langsung, tanyakan kepada pemain berpengalaman; saat bermain daring, buka layar aturan.

Sepakati pengaturan sebelum tile dibagikan

Saat bermain langsung, mintalah pemain berpengalaman atau pengatur permainan menjelaskan aturan meja. Saat daring, buka layar aturan sebelum memulai.

Jika belum yakin, periksa enam hal ini sebelum pembagian tile

Periksa enam hal berikut sebelum tile dibagikan untuk memahami aturan meja tersebut.

Panjang pertandingan
Periksa apakah formatnya tonpuusen, hanya ronde Timur, atau tonnansen, ronde Timur dan Selatan.
Poin awal dan akhir
Periksa poin awal dan cara menentukan peringkat akhir.
Yaku dan dora
Periksa apakah tanyao terbuka diperbolehkan dan apakah lima merah digunakan sebagai dora.
Dealer dan seri
Periksa syarat renchan, saat dealer melanjutkan, serta pembayaran ketika tidak ada yang menang.
Syarat berakhirnya pertandingan
Periksa aturan saat poin pemain habis atau dealer menang pada tangan terakhir.
Panggilan bersamaan
Jika ron atau panggilan lain terjadi bersamaan pada satu buangan, ikuti sistem atau keputusan pengatur permainan.

Catat juga format empat/tiga pemain dan Timur saja/Timur–Selatan. Memisahkan pengaturan memungkinkan perbandingan hasil dalam kondisi yang sama.

Sepakati pula syarat akhir akibat tobi dan apakah dealer boleh mengakhiri pertandingan dengan kemenangan pada tangan terakhir (agari-yame).

Apakah mahjong tiga pemain memakai aturan yang sama?

Bentuk dasar kemenangan dan banyak yaku sama, tetapi tile yang dipakai, perlakuan Utara, izin chi, dan pembayaran tsumo berbeda. Sebelum bermain sanma, periksa perbedaannya dalam daftar aturan sanma.

6. Coba bermain satu tangan

Yang perlu dilakukan pemula pada tangan pertama

Pada tangan pertama, utamakan mengikuti prosedur daripada selalu memilih tile terbaik. Periksa daftar berikut saat giliran Anda. Sampai terbiasa, cukup fokus pada jumlah kelompok yang terbentuk dan yaku yang ingin dicapai.

  1. Apakah jumlah tile benar? Jika belum kan, Anda memiliki 14 tile setelah mengambil dan 13 setelah membuang.
  2. Berapa kelompok yang sudah lengkap? Cari dahulu tiga angka berurutan dan tiga tile identik.
  3. Yaku apa yang dikejar? Pertimbangkan riichi jika belum membuka tangan, atau yakuhai jika memiliki pasangan Haku, Hatsu, atau Chun.
  4. Tile apa yang menambah kelompok? Periksa angka yang menyambung atau tile identik yang dapat melengkapi kelompok dua tile menjadi tiga.
  5. Tile mana yang dibuang? Pertimbangkan tile terisolasi yang tidak membantu kelompok lengkap atau yaku dan tidak tersambung dengan tile lain.
  6. Apakah lawan sudah riichi? Selain menyerang, pertimbangkan membuang genbutsu, yaitu tile aman yang sudah dibuang lawan tersebut.
  7. Apakah ron diperbolehkan? Periksa bahwa Anda tidak furiten akibat membuang tile tunggu sendiri dan memiliki setidaknya satu yaku.

Setelah satu tangan, catat satu hal untuk diperiksa berikutnya, misalnya lupa yaku setelah memanggil atau melewatkan tile tunggu. Setelah terbiasa, bandingkan pula jumlah tile efektif, nilai tangan, dan pertahanan.

Kesalahan yang sering dilakukan pemula

KesalahanPenyebabYang diperiksa berikutnya
Mencoba ron tanpa yakuHanya melihat bentuk tangan lengkapPastikan Anda dapat menyebutkan satu yaku
Mengira dora saja cukup untuk menangMenganggap dora sebagai yakuCari yaku selain dora terlebih dahulu
Ron saat furitenHanya melihat sebagian tile tungguBandingkan semua tile tunggu dengan buangan sendiri
Membuka tangan lalu tidak bisa riichiLupa bahwa riichi hanya berlaku untuk tangan tertutupPeriksa yaku yang tersisa setelah memanggil
Mengira angin yang bukan angin ronde/pemain menghasilkan yakuhaiMengira semua triplet menghasilkan yakuhaiTriplet itu bukan yakuhai. Pon tetap boleh, tetapi periksa yaku lain
Lupa membuang tile setelah chi atau ponBerhenti setelah meletakkan kelompok terbukaSetelah meletakkan kelompok, buang satu tile dari tangan
Mengacaukan urutan buanganMeletakkan tile di celah kosong area buanganSusun berurutan dari kiri ke kanan
Membuka tangan sebelum memeriksa kemenanganMenganggap menang tanpa memeriksa yaku dan penantianUcapkan deklarasi dahulu, lalu tunggu petunjuk pengatur
Mencampur syarat perhitungan poinMemikirkan dealer dan non-dealer, ron/tsumo, serta han dan fu sekaligusTerapkan tiap syarat satu per satu pada tabel poin
Mencampur hasil tiga dan empat pemainMencatat seolah-olah kondisinya samaPisahkan catatan menurut format pertandingan

Pada tangan yang bermasalah, catat satu kalimat konkret, misalnya mengira Selatan sebagai yakuhai padahal bukan angin ronde/pemain, atau lupa pernah membuang 6 manzu. Catat tindakan yang bisa diperiksa lain kali, bukan sekadar menilai diri “bermain buruk”.

Tinjau keputusan bertahan hanya berdasarkan informasi yang terlihat saat itu, seperti buangan lawan. Cara menilai keamanan dari buangan dan susunan tile dijelaskan dalam panduan menyerang, bertahan, dan pertahanan mahjong.

Etika mahjong langsung dan daring

Saat bermain langsung, deklarasikan sebelum menggerakkan tile

  • Ucapkan tsumo, ron, riichi, chi, pon, atau kan dengan jelas sebelum menggerakkan tile.
  • Pisahkan tile yang baru diambil dari 13 tile lainnya sampai selesai diperiksa.
  • Letakkan buangan secara berurutan di area sendiri dan jangan mengganti pilihan setelah melepaskannya.
  • Jangan mengkritik pilihan pemain lain atau memberi jawaban sebelum tangan berakhir.
  • Jika tidak yakin dengan poin, minta bantuan untuk memeriksa yaku dan status dealer bersama.
  • Ikuti aturan tempat mengenai makanan, minuman, ponsel, dan hal lain.

Penanganan salah deklarasi berbeda menurut tempat atau turnamen. Beri tahu bahwa Anda pemula sebelum mulai; jika ragu, tanyakan tanpa menggerakkan tile. Memastikan semua pemain memahami situasi mencegah kesalahpahaman.

Saat daring, periksa batas waktu dan pengaturan otomatis

Pada permainan daring, sistem menangani perpindahan poin dan banyak prosedur secara otomatis. Periksa waktu per giliran, tsumo otomatis, dan konfirmasi panggilan sebelum bermain. Jika memilih tiga pemain, periksa pula perbedaannya dari aturan empat pemain.

Jika tersedia chat, hindari ucapan yang menyakiti lawan atau sengaja memperlambat permainan.

Saat meninjau permainan langsung maupun daring, periksa informasi yang terlihat saat itu serta tile yang Anda pilih.

Rencana latihan tujuh hari untuk pemula

Hari 1Bedakan empat kelompok dari gambarnya

Bedakan manzu, pinzu, souzu, dan honor; kenali angka 1–9 serta tujuh jenis honor.

Hari 2Susun bentuk kemenangan dasar

Susun empat kelompok tiga tile dan satu pasangan identik agar terbiasa dengan bentuk lengkap.

Hari 3Ambil satu tile, buang satu tile

Latih mengambil satu tile dari tangan 13 tile, lalu membuang satu yang tidak membantu kelompok tiga tile.

Hari 4Pelajari tiga yaku terlebih dahulu

Coba jelaskan kapan riichi, menzen tsumo, dan yakuhai berlaku.

Hari 5Selesaikan satu permainan singkat

Utamakan mengambil dan membuang sesuai giliran hingga tangan selesai, bukan mengejar kemenangan.

Hari 6Tinjau poin dan furiten

Periksa tangan yang menang pada tabel poin dan lihat buangan sendiri saat tidak dapat ron.

Hari 7Tentukan satu target berikutnya

Baca catatan permainan lalu pilih satu hal untuk diperhatikan, misalnya memeriksa yaku sebelum memanggil.

Target tujuh hari ini adalah memahami apa yang perlu dilakukan saat giliran Anda, bukan semata-mata menang. Setelah mampu menanyakan situasi yang membingungkan secara konkret, lanjutkan ke yaku, perhitungan poin, efisiensi tile, dan pertahanan.

Referensi dan cakupan artikel

Semua referensi memuat aturan organisasi atau turnamen masing-masing. Diperiksa pada 25 Juli 2026.