Kenali 34 jenis tile dari coraknya
Sebelum menghafal namanya, pisahkan tile ke dalam empat kelompok berdasarkan corak. Tandanya ialah angka Tionghoa dan karakter wan, pola lingkaran, pola seperti bambu, serta huruf Timur, Selatan, Barat, Utara, Haku, Hatsu, dan Chun.
Tiga kelompok pertama yang bernomor disebut suupai, sedangkan kelompok terakhir yang bertulisan disebut honor tile (jihai). Manzu dikenali dari angka Tionghoa dan karakter wan, pinzu dari pola lingkaran, dan souzu dari pola seperti bambu. Khusus 1-sou bergambar burung.
Honor tile tidak memiliki urutan angka. Karena itu, Timur, Selatan, dan Barat tidak dapat digabung menjadi satu kelompok tiga tile.
Mahjong memiliki 34 jenis tile dan permainan standar empat pemain memakai 136 tile. Setiap kelompok angka memiliki 9 jenis dan kelompok huruf memiliki 7 jenis, sehingga 9 × 3 + 7 = 34 jenis. Pada dasarnya tersedia empat tile untuk setiap jenis, sehingga 34 × 4 = 136 tile.
Susun tile di tangan dalam empat kelompok yang sama. Urutkan tile angka dari 1 hingga 9 dan letakkan honor tile yang sama bersebelahan agar urutan dan kelompok tile identik lebih mudah terlihat.
Istilah untuk kelompok 1, 9, dan honor tile
Saat mulai mempelajari yaku, bedakan kelompok yang berisi 1, 9, dan honor tile dari kelompok angka 2 hingga 8. Kelompok pertama disebut yaochuuhai, sedangkan kelompok kedua disebut chuuchanpai. Pada permainan pertama, Anda tidak perlu menghafal namanya; cukup mampu memisahkan “1, 9, dan huruf” dari “2 hingga 8”.
Dora bukan jenis tile, melainkan penambah nilai
Dora adalah tile bonus yang menambah nilai tangan. Dora biasa ditentukan dari indikator dora yang terbuka, sedangkan tile lima merah dihitung sebagai aka dora. Namun, dora saja tidak dapat menjadi dasar kemenangan. Anda tetap memerlukan setidaknya satu yaku lain, misalnya riichi. Indikator dora juga tidak selalu merupakan dora itu sendiri, jadi periksa petunjuk di layar atau meja.
Bentuk dasar kemenangan: empat kelompok tiga tile dan satu pasangan
Untuk mencari bentuk kemenangan, bagi tile menjadi empat kelompok berisi tiga tile dan satu pasangan berisi dua tile yang sama. Biasanya Anda memegang 13 tile, lalu mengambil satu tile pada giliran sendiri sehingga menjadi 14 tile dan berusaha melengkapi bentuk ini.
Kelompok tiga tile disebut mentsu, sedangkan pasangan dua tile yang sama disebut jantou. Nama resmi bentuk ini ialah “empat mentsu dan satu jantou”. Jika memakai tile buangan pemain lain untuk membuka suatu kelompok, gabungan kelompok terbuka dan tile di tangan tetap harus membentuk susunan yang sama.
Untuk memeriksa kelengkapannya, cari satu per satu kelompok tiga tile yang sudah jadi. Jika setelah memisahkan empat kelompok tersisa dua tile yang sama, bentuk dasarnya lengkap. Jika ada tile yang tidak masuk ke kelompok mana pun, masih ada tile yang belum terpenuhi.
Pada ilustrasi berikut, cari empat kelompok tiga tile yang dipisahkan oleh celah dan satu pasangan Timur di sisi kanan.
Dua pengecualian dari bentuk dasar
Selain bentuk dasar, ada chiitoitsu, yaitu tujuh pasangan tile yang sama, dan kokushi musou, yang mengumpulkan tile 1, 9, dan honor tile. Anda tidak perlu menghafalnya pada beberapa permainan pertama. Cukup ingat bahwa ada bentuk pengecualian ketika tangan memiliki banyak pasangan atau banyak tile 1, 9, dan honor tile.
Pada giliran sendiri, ulangi “ambil satu, buang satu”
Satu kyoku dimulai dengan membagikan 13 tile kepada setiap pemain. Tiga belas tile pertama ini disebut haipai. Hanya dealer yang memulai dengan 14 tile dan membuang satu tile terlebih dahulu. Setelah itu, semua pemain mengulangi empat tindakan berikut.
- Ambil satu tile dari wall (tsumo)Tile di tangan menjadi 14
- Pilih satu tile yang tidak diperlukanPertahankan kelompok yang sudah jadi atau berpotensi tersambung
- Buang satu tileTindakan membuang disebut dahai, dan jumlah tile di tangan kembali menjadi 13
- Giliran berpindah ke pemain berikutnyaUrutan normal bergerak berlawanan arah jarum jam
Istilah “tsumo” dipakai untuk tindakan mengambil tile maupun deklarasi kemenangan. Saat sekadar mengambil satu tile dari wall, Anda tidak perlu mengucapkannya. Ucapkan “tsumo” hanya ketika tile yang diambil melengkapi kemenangan.
Chii, pon, dan kan mengubah urutan tindakan. Untuk awal, kuasai dahulu alur normal “ambil satu, buang satu”.
Jika wall habis tanpa ada pemain yang menang
Jika semua tile pada live wall sudah diambil dan tidak ada pemain yang menang, kyoku berakhir. Akhir seperti ini disebut ryuukyoku atau exhaustive draw.
Saat ryuukyoku, poin dapat berpindah antara pemain yang tenpai, yaitu tinggal satu tile lagi untuk menang, dan pemain yang noten. Syarat dealer melanjutkan giliran serta keadaan khusus yang mengakhiri kyoku lebih awal berbeda menurut aturan. Sebelum merapikan tile di tangan, periksa panduan meja; jika ragu, biarkan pemain berpengalaman melihat susunannya.
Shuntsu, koutsu, kantsu, dan pair
Tiga tile angka berurutan dari jenis yang sama disebut shuntsu, sedangkan tiga tile identik disebut koutsu. Empat tile identik yang dideklarasikan melalui prosedur kan disebut kantsu. Angka tidak berputar dari 9 ke 1, dan honor tile tidak dapat membentuk shuntsu.
shuntsu
koutsu
kantsu
jantou
Kandidat mentsu dari dua tile disebut taatsu
Dua tile yang tinggal memerlukan satu tile lagi untuk menjadi urutan disebut taatsu. Contohnya, 4-5-man merupakan ryanmen yang dapat menerima 3-man atau 6-man, 4-6-man merupakan kanchan yang menunggu 5-man, dan 1-2-man merupakan penchan yang hanya menunggu 3-man. Secara umum ryanmen menerima lebih banyak jenis tile, tetapi nilai akhirnya juga dipengaruhi jumlah tile yang terlihat, yaku, dora, dan keamanan.
Sepasang tile yang sama dapat berkembang menjadi koutsu sekaligus menjadi calon jantou. Saat merapikan tangan, pisahkan mentsu yang lengkap, taatsu, pasangan, dan tile terisolasi. Panduan efisiensi tile mahjong menjelaskan cara memeriksa shanten dan ukeire dalam urutan ini.
Riichi, tsumo, dan ron ketika tinggal satu tile lagi
Setelah tangan tinggal satu tile lagi untuk lengkap, periksa cara untuk menang. Keadaan ini disebut tenpai. Tangan yang belum membuka kelompok melalui chii, pon, daiminkan, atau kakan disebut menzen; ankan saja tidak membatalkan menzen. Saat menzen dan tenpai, Anda dapat mendeklarasikan riichi, yang merupakan satu yaku.
Kapan riichi dapat dideklarasikan
Untuk mendeklarasikan riichi, biasanya tile yang dibuang diletakkan menyamping dan tongkat 1.000 poin ditempatkan di meja. Setelah deklarasi, bentuk tangan pada prinsipnya tidak boleh diubah. Jika tile yang diambil tidak melengkapi kemenangan, tile itu langsung dibuang. Sebelum menyatakan riichi, periksa tile tunggu dan pastikan Anda belum membuang salah satu tile tunggu tersebut.
Aturan dapat berbeda mengenai riichi saat poin kurang dari 1.000, saat live wall tinggal sedikit, atau mengenai kan setelah riichi. Untuk awal, ikuti panduan meja atau aplikasi dan jangan memutuskan sendiri.
Menang dengan tile yang diambil sendiri: tsumo
Jika tile yang Anda ambil dari wall melengkapi tangan, deklarasikan “tsumo”. Tangan menzen memperoleh yaku Menzen Tsumo. Tangan yang sudah furo juga dapat menang dengan tsumo jika memiliki yaku lain, seperti yakuhai atau tanyao.
Menang dengan tile buangan pemain lain: ron
Jika tile yang dibuang pemain lain melengkapi tangan, deklarasikan “ron”. Pada ron, pemain yang membuang tile membayar seluruh poin. Pada tsumo, tiga pemain lain pada prinsipnya membayar sesuai posisi masing-masing. Baik ron maupun tsumo memerlukan sedikitnya satu yaku, bukan hanya bentuk tangan yang lengkap.
5 yaku untuk pemula yang harus dipelajari terlebih dahulu
Daripada langsung menghafal seluruh daftar, mulailah dari lima yaku yang sering dipakai: riichi, Menzen Tsumo, yakuhai, tanyao, dan pinfu. Pelajari syaratnya serta apakah yaku tetap berlaku setelah furo agar Anda tidak menyelesaikan bentuk tanpa yaku.
Sebelum furo, sebutkan yaku yang akan tetap ada. Jika tidak dapat menyebutkan satu pun, mempertahankan menzen untuk mengejar riichi biasanya lebih mudah dipahami oleh pemula.
| Yaku | Cara mengenalinya | Furo | Perhatian |
|---|---|---|---|
| Riichi | Tenpai dengan tangan menzen, menyetor 1.000 poin, lalu menyatakan riichi | Tidak boleh | Periksa furiten dan tile tunggu sebelum deklarasi |
| Menzen Tsumo | Menang dengan tsumo saat tangan tetap menzen | Tidak boleh | Tidak berlaku pada ron |
| Yakuhai | Membentuk koutsu Haku, Hatsu, Chun, bakaze, atau jikaze | Boleh | Angin yang bukan bakaze atau jikaze tidak menjadi yaku sendiri |
| Tanyao | Seluruh tangan hanya memakai tile angka 2 sampai 8 | Periksa aturan | Sebagian aturan tidak mengizinkan kuitan |
| Pinfu | Menzen, empat shuntsu, jantou non-yakuhai, dan tunggu ryanmen | Tidak boleh | Seluruh syarat bentuk harus terpenuhi |
Riichi membatasi perubahan bentuk tangan setelah deklarasi, tetapi memastikan satu yaku serta membuka peluang ippatsu dan ura dora. Yakuhai tetap berlaku setelah pon, sehingga mudah dipakai sebagai dasar tangan terbuka. Tanyao tidak memakai tile 1, 9, atau honor tile; periksa apakah aturan meja mengizinkan kuitan. Syarat pinfu lebih banyak, tetapi yaku ini membantu mempelajari urutan dan bentuk ryanmen.
Setelah lima yaku ini, lanjutkan ke iipeikou, sanshoku doujun, honitsu, toitoi, dan chiitoitsu. Perbedaan jumlah han, syarat menzen, dan penurunan nilai setelah furo dirangkum dalam daftar yaku riichi mahjong. Untuk yaku lokal dan yakuman, utamakan tabel yaku pada aturan meja yang digunakan.
Kursi, dealer, bakaze, jikaze, dan area meja
Dalam setiap kyoku ada satu dealer (oya) dan tiga non-dealer (ko). Posisi Timur, Selatan, Barat, dan Utara tersusun berlawanan arah jarum jam. Pemain di sebelah kiri disebut kamicha, pemain di depan disebut toimen, dan pemain di sebelah kanan disebut shimocha. Chi hanya dapat dilakukan atas tile buangan kamicha.
Bakaze adalah angin babak yang sedang dimainkan, sedangkan jikaze adalah angin kursi Anda. Koutsu bakaze atau jikaze menjadi yakuhai. Jika satu tile sekaligus menjadi bakaze dan jikaze, rincian fu dan penilaiannya mengikuti aturan meja.
Indikator dora adalah tile yang dibuka di dead wall. Jika indikatornya 3-man, dora biasanya 4-man. Setelah 9 kembali ke 1; urutan angin adalah Timur–Selatan–Barat–Utara–Timur, sedangkan urutan sangenpai adalah Haku–Hatsu–Chun–Haku. Kan dapat menambah indikator dora, tetapi waktu pembukaan dan batasnya mengikuti aturan meja.
Sebelum mulai, pastikan posisi dealer (oya), bakaze, dan jikaze Anda. Tiga informasi ini memengaruhi giliran, yakuhai, dan pembayaran skor.
Chi, pon, dan kan: furo mempercepat tangan, tetapi membukanya
Membentuk mentsu dengan tile buangan pemain lain disebut furo. Chi membentuk shuntsu dari tile buangan kamicha, pon membentuk koutsu dari tile buangan siapa pun, dan daiminkan membentuk kantsu dengan tile buangan pemain lain.
Kan terdiri atas tiga jenis berikut. Perlakuan menzen dan prosedur setelah deklarasi berbeda, jadi bedakan ketiganya.
- Ankan: mendeklarasikan empat tile identik yang semuanya ada di tangan; tangan tetap menzen.
- Daiminkan: memakai tile buangan lawan untuk melengkapi tiga tile identik; tangan menjadi terbuka.
- Kakan: menambahkan tile keempat pada pon yang sudah terbuka; tangan tetap terbuka.
Furo dapat membuat tangan lebih cepat karena Anda memperoleh tile yang diperlukan tanpa menunggu giliran tsumo. Namun, mentsu yang dibuka tidak dapat dikembalikan ke tangan.
Setelah furo, Anda tidak lagi menzen sehingga tidak dapat memakai riichi atau menzen tsumo. Beberapa yaku juga kehilangan han atau tidak lagi berlaku.
chi
pon dan yakuhai
Kan juga diikuti pengambilan tile rinshan dan dapat menambah indikator dora. Jangan memindahkan tile sebelum prosedur meja dipastikan.
Sebelum menyatakan chi, pon, atau kan, sebutkan yaku yang tetap ada setelah tangan terbuka. Jika tidak ada, pertahankan menzen.
Prosedur memakai tile buangan pemain lain
- Segera setelah tile yang dibutuhkan dibuang, ucapkan “chii”, “pon”, atau “kan”. Deklarasi kan pada tahap ini berlaku untuk daiminkan.
- Tunjukkan tile dari tangan yang dipakai untuk kelompok tersebut, lalu ambil tile buangan.
- Letakkan kelompok terbuka di sisi kanan dengan tile yang diambil diputar menyamping agar terlihat buangan pemain mana yang digunakan.
- Setelah chii atau pon, buang satu tile yang tidak diperlukan dari tangan. Setelah daiminkan, ambil satu tile tambahan terlebih dahulu, lalu buang satu tile sesuai panduan meja atau aplikasi.
Ankan dan kakan dideklarasikan pada giliran sendiri. Keduanya tidak memakai tile buangan terakhir, sehingga tidak perlu memutar tile untuk menunjukkan pemain yang membuangnya.
Jika beberapa pemain mendeklarasikan tindakan pada tile yang sama, jangan melanjutkan sendiri. Tunggu keputusan aplikasi atau pengelola permainan. Saat belum terbiasa, deklarasikan sebelum memindahkan tile agar urutannya tidak keliru.
Dua penyebab utama ron tidak sah: furiten dan tidak ada yaku
Dalam keadaan furiten, Anda tidak dapat menang dengan ron
Jika salah satu tile dalam seluruh pola tunggu sudah ada di kawa Anda sendiri, Anda menjadi furiten dan tidak dapat ron. Misalnya, bila menunggu 3-man dan 6-man sementara 3-man ada di kawa sendiri, Anda juga tidak dapat ron dengan 6-man. Tsumo tetap diperbolehkan.
Ada tiga bentuk yang perlu dibedakan: furiten karena tile buangan sendiri, furiten sementara setelah melewatkan tile kemenangan lawan, dan furiten setelah riichi. Durasi berlakunya berbeda, tetapi ketiganya sama-sama melarang ron.
Sebelum riichi atau ron, bandingkan semua tile tunggu dengan kawa Anda sendiri. Pemakaian genbutsu dan tile aman untuk pertahanan dijelaskan dalam panduan push-fold dan pertahanan mahjong.
Walaupun bentuknya lengkap, Anda tidak dapat menang tanpa yaku
Empat mentsu dan satu jantou saja belum cukup; setidaknya satu yaku diperlukan. Dengan tangan menzen, riichi atau menzen tsumo dapat menjadi yaku. Setelah furo, pastikan masih ada yaku seperti tanyao atau yakuhai.
Dora menambah jumlah han, tetapi bukan yaku. Hal yang sama berlaku untuk aka dora, ura dora, dan kan dora. Karena itu, tangan dengan dora 3 tanpa yaku tetap tidak dapat menang.
Urutan memeriksa skor mahjong
Periksa setiap syarat satu per satu. Mulailah dari yaku dan dora, lalu jumlahkan han sebagai dasar skor.
Berikutnya, periksa fu dari bentuk mentsu dan cara menang. Pada awal belajar, Anda tidak harus menghitung fu sendiri; pilih syarat yang sesuai pada tabel skor atau fitur perhitungan, atau minta pemain berpengalaman untuk memeriksanya.
Setelah itu, tentukan apakah pemenang adalah dealer atau non-dealer dan apakah menang melalui ron atau tsumo. Masukkan han, fu, posisi dealer, serta cara menang ke tabel skor atau aplikasi. Pada ron, satu pemain yang membuang tile kemenangan membayar seluruh skor. Pada tsumo, ketiga pemain lain membayar. Dengan han dan fu yang sama, kemenangan dealer bernilai lebih tinggi daripada kemenangan non-dealer.
| Cara menang | Pemain yang membayar | Hal pertama yang diperiksa pemula |
|---|---|---|
| Ron non-dealer | Satu pemain yang membuang tile kemenangan | Periksa skor ron non-dealer |
| Ron dealer | Satu pemain yang membuang tile kemenangan | Dengan han dan fu yang sama, skornya lebih tinggi daripada non-dealer |
| Tsumo non-dealer | Satu dealer dan dua non-dealer | Dealer dan non-dealer membayar jumlah yang berbeda |
| Tsumo dealer | Tiga non-dealer | Ketiganya membayar jumlah yang sama |
Misalnya, “riichi dan satu dora” bernilai 2 han, tetapi skor masih berubah menurut fu, posisi dealer atau non-dealer, serta ron atau tsumo. Mulailah dengan membedakan empat pola pembayaran dalam tabel. Pelajari tambahan honba dan pembagian deposit riichi setelah memahami pola tersebut.
Periksa perpindahan poin dari siapa kepada siapa
Misalkan semua pemain memulai dengan 25.000 poin dan pemain non-dealer A menang ron 1.000 poin dari B. A menjadi 26.000 poin, B menjadi 24.000 poin, dan dua pemain lain tetap 25.000 poin. Total empat pemain tetap 100.000 poin.
Pada tsumo, tuliskan pembayaran ketiga pemain secara terpisah sebelum menjumlahkannya. Jika ada tambahan seperti tongkat riichi, catat terpisah dari poin kemenangan biasa agar kesalahan penambahan atau pengurangan ganda mudah ditemukan.
Pada permainan pertama, masukkan han, fu, dealer atau non-dealer, serta ron atau tsumo secara berurutan ke tabel skor atau fitur perhitungan. Pelajari urutan lengkap dan skor yang sering muncul melalui panduan perhitungan skor mahjong.
Skor satu kyoku adalah perpindahan poin saat itu, sedangkan hasil akhir permainan memperhitungkan total poin dan aturan peringkat. Catat keduanya secara terpisah.
Pisahkan skor satu kyoku dari hasil akhir permainan
Selain perpindahan poin pada setiap kyoku, sebagian aturan menyesuaikan game point berdasarkan peringkat setelah permainan berakhir. Dalam permainan bersama teman, chip atau biaya partisipasi juga dapat dicatat secara terpisah. Tentukan dahulu skor satu kyoku, lalu hitung hasil keseluruhan permainan agar kedua tahap tidak tercampur. Lihat cara menghitung hasil mahjong untuk rinciannya.
Perbedaan aturan yang perlu diperiksa sebelum bermain
Selain dasar yang sudah dijelaskan, setiap meja dapat memakai pengaturan berbeda. Pemula tidak perlu menghafal semuanya. Dalam permainan tatap muka, tanyakan kepada pemain berpengalaman; dalam permainan online, periksa layar aturan.
Dalam permainan tatap muka, mintalah pemain berpengalaman atau pengatur permainan menjelaskan pengaturan meja. Dalam permainan online, buka layar aturan sebelum mulai bermain.
Jika belum tahu, tanyakan enam hal ini sebelum haipai
Dengan memeriksa enam hal berikut sebelum haipai, semua pemain dapat menyamakan pengaturan meja.
- Durasi permainan
- Periksa apakah formatnya Tonpuusen (Timur saja) atau Hanchan (Timur-Selatan).
- Poin awal dan penentuan peringkat
- Periksa jumlah poin awal dan cara menentukan peringkat akhir.
- Yaku dan dora
- Periksa apakah kuitan diizinkan dan apakah tile lima merah dihitung sebagai dora.
- Dealer dan ryuukyoku
- Periksa syarat dealer melanjutkan giliran dan perpindahan poin ketika tidak ada pemain yang menang.
- Syarat permainan berakhir
- Periksa ketentuan saat poin pemain habis atau dealer menang pada kyoku terakhir.
- Deklarasi yang bersamaan
- Jika beberapa deklarasi ron atau furo terdengar untuk tile yang sama, ikuti keputusan layar atau pengatur permainan.
Dalam catatan permainan, simpan pula apakah formatnya yonma atau sanma dan apakah permainannya tonpuusen atau hanchan. Dengan memisahkan pengaturan, performa dapat dibandingkan pada kondisi yang sama.
Daftar periksa untuk permainan pertama
Pada permainan pertama, utamakan mengikuti prosedur daripada mencari satu tile terbaik. Ketika giliran tiba, periksa daftar berikut dari atas. Sampai terbiasa, Anda boleh berfokus hanya pada “berapa kelompok yang sudah jadi” dan “yaku apa yang dituju”.
- Apakah jumlah tile sudah benar: tanpa kan, ada 14 tile tepat setelah tsumo dan 13 tile setelah membuang.
- Berapa kelompok yang sudah lengkap: cari dahulu urutan tiga angka dan kelompok tiga tile identik.
- Yaku apa yang dituju: jika belum furo, pertimbangkan riichi; jika memegang dua Haku, Hatsu, atau Chun, pertimbangkan yakuhai.
- Tile apa yang menambah kelompok: lihat angka atau tile identik apa yang melengkapi dua tile menjadi kelompok tiga tile.
- Tile apa yang dibuang: pilih tile terisolasi yang tidak dipakai dalam kelompok lengkap atau yaku.
- Apakah lawan sudah riichi: jika ada riichi, pertimbangkan pula tile yang sudah dibuang lawan, bukan hanya kemajuan tangan sendiri.
- Apakah ron tersedia: periksa apakah tile tunggu ada di kawa sendiri dan apakah tangan memiliki setidaknya satu yaku.
Setelah satu kyoku berakhir, catat satu hal yang perlu diperiksa berikutnya, misalnya “lupa yaku setelah furo” atau “melewatkan tile tunggu”. Setelah terbiasa, barulah bandingkan luasnya ukeire, nilai tangan, dan pertahanan.
10 kesalahan yang sering dilakukan pemula
| Kesalahan | Penyebab | Pemeriksaan berikutnya |
|---|---|---|
| Mencoba ron tanpa yaku | Hanya melihat bentuk yang sudah lengkap | Pastikan dapat menyebutkan satu nama yaku |
| Mengira dora saja cukup untuk menang | Menyamakan dora dengan yaku | Cari yaku selain dora terlebih dahulu |
| Mencoba ron saat furiten | Hanya melihat salah satu tile tunggu | Bandingkan seluruh tile tunggu dengan kawa sendiri |
| Melakukan furo lalu tidak dapat riichi | Lupa bahwa riichi memerlukan tangan menzen | Periksa yaku yang tersisa setelah furo |
| Mengira semua tile angin menjadi yakuhai | Mengira setiap koutsu tile angin bernilai yaku | Jika bukan bakaze atau jikaze, cari yaku lain |
| Lupa membuang setelah chii atau pon | Berhenti setelah menempatkan mentsu terbuka | Setelah menempatkan mentsu, buang satu tile dari tangan |
| Mengacaukan urutan tile buangan | Menaruh tile di ruang kosong kawa | Susun tile berurutan dari kiri ke kanan |
| Membuka tangan sebelum pemeriksaan | Mengira sudah menang tanpa memeriksa yaku dan tile tunggu | Nyatakan lebih dahulu lalu tunggu arahan pengatur permainan |
| Mencampur syarat perhitungan skor | Memikirkan dealer/non-dealer, ron/tsumo, han, dan fu sekaligus | Masukkan setiap syarat satu per satu ke tabel skor |
| Mencampur hasil sanma dan yonma | Menganggap keduanya memakai syarat yang sama | Simpan setiap format permainan secara terpisah |
Catat satu kejadian konkret dari kyoku yang bermasalah, misalnya “Saya mengira Minami sebagai yakuhai” atau “Saya tidak melihat 6-man di kawa sendiri sebelum riichi”. Catatan tindakan lebih mudah diperbaiki daripada penilaian umum seperti “saya bermain buruk”.
Saat meninjau pertahanan, gunakan hanya informasi yang terlihat ketika keputusan dibuat. Genbutsu, suji, dan kabe memiliki batas masing-masing; cara membandingkannya dijelaskan dalam panduan push-fold dan pertahanan mahjong.
Etiket permainan tatap muka dan online
Dalam permainan tatap muka, nyatakan tindakan sebelum memindahkan tile
- Nyatakan tsumo, ron, riichi, chii, pon, atau kan dengan jelas sebelum memindahkan tile.
- Pisahkan tile hasil tsumo dari 13 tile di tangan sampai pemeriksaan selesai.
- Letakkan tile buangan berurutan di kawa sendiri dan jangan menggantinya setelah dilepas.
- Jangan mengkritik pilihan pemain lain atau memberi tahu jawabannya sebelum kyoku selesai.
- Jika belum yakin dengan skor, mintalah bantuan untuk memeriksa yaku dan posisi dealer.
- Ikuti aturan tempat bermain mengenai makanan, minuman, dan penggunaan ponsel.
Penanganan deklarasi yang keliru berbeda menurut tempat bermain atau turnamen. Beri tahu pemain lain bahwa Anda masih pemula sebelum permainan dimulai. Jika ragu, jangan memindahkan tile dan tanyakan kepada pengelola permainan. Memastikan semua pemain dapat melihat keadaan meja membantu mencegah kesalahpahaman.
Dalam permainan online, periksa batas waktu dan pengaturan otomatis
Pada permainan online, sistem menangani perpindahan poin dan banyak prosedur lainnya. Sebelum masuk ke meja, periksa batas waktu setiap giliran, pengaturan tsumo otomatis, dan konfirmasi furo. Jika bermain sanma, periksa pula perbedaannya dari yonma.
Walaupun tersedia chat, hindari kata-kata yang menyakiti lawan dan tindakan yang sengaja memperlambat permainan.
Setelah permainan tatap muka maupun online, tinjau informasi yang terlihat saat itu dan tile yang Anda pilih. Catatan tentang alasan Anda ragu akan membantu saat menghadapi situasi serupa.
Rencana latihan mudah selama tujuh hari
Kenali manzu, pinzu, souzu, dan honor tile, lalu periksa angka 1 hingga 9 dan tujuh jenis huruf.
Susun empat kelompok berisi tiga tile dan satu pasangan tile yang sama.
Ambil satu tile dari 13 tile, lalu latih membuang satu tile yang tidak dipakai oleh kelompok tiga tile.
Coba jelaskan kapan riichi, menzen tsumo, dan yakuhai dapat digunakan.
Utamakan mengambil dan membuang sesuai urutan hingga satu kyoku selesai, bukan kemenangan.
Periksa han, fu, dealer atau non-dealer, serta ron atau tsumo. Saat ron tidak tersedia, lihat kembali kawa sendiri.
Lihat catatan permainan dan pilih satu hal yang akan diperiksa lain kali, misalnya yaku sebelum furo.
Tujuan tujuh hari ini bukan kemenangan, melainkan memahami tindakan pada giliran sendiri. Setelah dapat mengubah bagian yang belum dipahami menjadi pertanyaan konkret, lanjutkan ke yaku, perhitungan skor, cara menyusun kelompok dengan efisien, dan pertahanan.
Pertanyaan yang sering diajukan pemula mahjong
Apa yang sebaiknya dipelajari lebih dahulu dalam mahjong?
Mulailah dengan membedakan empat kelompok tile, mengambil satu tile lalu membuang satu tile, dan membuat empat mentsu serta satu jantou. Setelah itu, pastikan ada setidaknya satu yaku dan pahami perbedaan tsumo dengan ron. Daftar yaku dan tabel skor dapat dipelajari sedikit demi sedikit setelah mulai bermain.
Apakah saya harus menghafal semua yaku sebelum bermain?
Tidak. Untuk awal, pelajari riichi, menzen tsumo, dan yakuhai. Saat melakukan furo, pastikan masih ada yaku setelah tangan terbuka. Yaku yang belum dikenal dapat diperiksa setelah kyoku selesai.
Apakah dora saja cukup untuk menang?
Tidak. Dora menambah han, tetapi bukan yaku. Anda tetap memerlukan setidaknya satu yaku seperti riichi, yakuhai, atau tanyao. Prinsip yang sama berlaku untuk aka dora dan ura dora.
Apakah chi dan pon sebaiknya selalu digunakan?
Furo dapat mempercepat tangan, tetapi membuat riichi dan menzen tsumo tidak tersedia serta memperlihatkan sebagian tangan kepada lawan. Gunakan bila Anda mengetahui yaku yang tetap ada setelah furo. Tidak perlu mengambil setiap kesempatan chi atau pon.
Apakah saya masih dapat tsumo saat furiten?
Ya. Furiten melarang ron, tetapi Anda tetap dapat menang dengan tsumo. Jika memiliki lebih dari satu tile tunggu dan salah satunya sudah Anda buang sendiri, Anda tidak dapat ron dengan tile tunggu lainnya.
Apakah pemula sebaiknya selalu riichi?
Riichi mudah dikenali karena menjadi satu yaku, tetapi setelah deklarasi Anda pada dasarnya tidak dapat mengubah bentuk tangan dan harus menyetor 1.000 poin. Periksa tile tunggu dan furiten sebelum memilihnya. Tenpai tidak berarti wajib riichi.
Apakah perhitungan skor harus dihafal?
Tidak perlu langsung menghafalnya. Tentukan yaku dan han, hitung fu, lalu periksa dealer atau non-dealer serta ron atau tsumo. Masukkan kondisi tersebut ke tabel skor atau aplikasi, kemudian hafalkan pola yang sering muncul secara bertahap.
Apakah sanma memakai aturan yang sama?
Bentuk dasar dan sebagian yaku sama, tetapi sanma berbeda dalam tile yang dipakai, perlakuan Utara, chi, dan pembayaran tsumo. Aturan juga dapat berbeda antar layanan, jadi pisahkan catatan sanma dari yonma. Rinciannya ada di panduan pengelolaan hasil sanma.
Berapa banyak permainan yang diperlukan untuk menilai perkembangan?
Tidak ada jumlah yang berlaku untuk semua pemain. Dalam sampel kecil, peringkat dapat berubah besar. Selain hasil, periksa apakah Anda sudah mengenali yaku, mengikuti prosedur, dan mengurangi kesalahan yang sama. Cara membaca hasil dijelaskan dalam panduan metrik performa mahjong.
Referensi dan ruang lingkup artikel ini
- Tentang M League: Rujukan aturan M League mengenai permainan empat pemain, tile yang digunakan, alur permainan, skor, dan poin peringkat.
- WRC Rules (World Riichi Championship): peraturan kompetisi riichi mahjong dan materi terbaru
- Downloads / Materials for Players (World Riichi Championship): daftar yaku, lembar skor, dan materi pemain
- Saikouisen Nihon Pro Mahjong Kyoukai, “Rules”: peraturan publik, termasuk perbedaan antara aturan Saikouisen dan Classic
Setiap dokumen memuat aturan yang digunakan oleh organisasi atau kompetisi masing-masing. Artikel ini memparafrasekan bagian umum untuk pemula dan tidak menjadikan aturan satu organisasi sebagai satu-satunya standar riichi mahjong. Saat bermain, utamakan daftar aturan meja. Tabel yaku, lembar skor, dan penjelasan disusun ulang sesuai urutan belajar, bukan disalin. Dokumen diperiksa pada 25 Juli 2026.