先从这里开始

计算收支,
按顺序分步进行。

将点棒结果与实际收支分开,就能理清结算流程。先统一规则,再开始计算。

三个关键要点

  • 从点棒到对局积分在原始得分中计入马点与头名奖励
  • 从对局积分到收支按约定条件换算
  • 计入筹码与场地费分别记录增加项与扣除项
查看正文计算示例
麻将收支计算示意图。准确数值与适用条件请以正文为准。 放大查看图解 ↗

1. 收支计算步骤与术语

麻将收支计算公式

原始得分 =(最终持有点数-返还点数)÷1,000

最终积分 = 原始得分+马点+头名奖励+其他顺位结算

最终收支 = 最终积分×倍率+筹码收支-场地费

麻将收支计算方法

麻将收支计算的基本流程

  1. 确认对局结束时每人的最终持有点数与顺位
  2. 从最终持有点数中减去返还点数,计算原始得分
  3. 按顺位加入马点
  4. 为第一名加入头名奖励
  5. 计入击飞奖励等项目,得出最终积分
  6. 按倍率换算最终积分
  7. 加上收到的筹码、减去支付的筹码
  8. 扣除各自承担的场地费
  9. 全部合计,得出最终收支

关键是不要在同一栏混合计算点棒、对局积分和实际收支。保留每个阶段的中间值,结果不符时便能更容易查出差异来自原始得分、马点还是筹码。

取整、同分顺位及击飞奖励等规定因牌桌而异。计算前应先确认本桌采用的规则。

点数、对局积分与实际收支并不相同

项目含义示例
点对局中转移的点棒40,000点
原始得分与返还点数的差额,按每1,000点换算+10
最终积分计入马点与头名奖励后的成绩+50
实际收支再计入倍率、筹码与场地费后的结果+5,100P

若把40,000点直接当作收支,或将筹码枚数直接加进最终积分,就会因单位混用而算错。请在计算表中明确标注“点”“积分”“P”等单位。

麻将收支计算常用术语

什么是起始点数?

这里的起始点数,指开局时分配给每位玩家的点棒。“25,000点起始”即每人从25,000点开始。四麻开局时的总点数为100,000点。

什么是返还点数?

返还点数是对局结束后计算原始得分的基准。25,000点起始、30,000点返还时,超过30,000点的部分为正,不足的部分为负。起始点数与返还点数的用途不同,请勿混淆。

什么是原始得分?

原始得分通常是最终持有点数与返还点数之差,按每1,000点换算的数值。若以40,000点结束、30,000点返还,差额为10,000点,原始得分便是+10。这个阶段尚未加入马点与头名奖励。

什么是马点?

马点是按最终顺位增减的积分。10-20马点通常指第一名+20、第二名+10、第三名−10、第四名−20,正负合计为0。

什么是头名奖励?

头名奖励来自起始点数与返还点数的差额。四麻若采用25,000点起始、30,000点返还,四人差额合计20,000点,即将20积分加给第一名。

什么是换算倍率?

倍率用于将最终对局积分换算为实际收支单位。本篇示例按1积分=100P计算。开局前应由所有人共同确认所用单位及倍率。

什么是奖励筹码?

奖励筹码是与点棒分开交付的结算项目。哪些和牌可获得筹码、每枚价值多少,取决于规则。请勿混入点棒或最终积分,而应在倍率换算后,按“枚数×单价”增减。

什么是场地费?

场地费是与对局结果无关的牌桌使用费用。应与胜负收支分开记录,最后扣除每人承担的部分。计入场地费后,所有玩家最终收支合计,会减少相应的场地费总额。

收支计算项目速查表

项目含义示例
起始点数原始得分25,000点起始
返还点数原始得分30,000点返还
马点顺位积分+20、+10、−10、−20
头名奖励第一名奖励头名奖励20
换算倍率实际收支1积分=100P
奖励筹码实际收支每枚=100P
场地费最终收支每场400P

四麻采用25,000点起始、30,000点返还时,每人相差5,000点,四人原始得分合计便少20积分。头名奖励用于补足这一差额,本例将+20加给第一名。

分别标明“点”“积分”“P”

对局中的40,000点、结算表中的+50积分、换算后的+5,000P是不同数值。记录时注明单位,便能避免“将+50再除以1,000”或“直接给40,000点加上马点”等错误。

点
牌桌上的点棒,随和牌、放铳或流局在每局中转移。
原始得分
最终持有点数与返还点数之差,通常按每1,000点换算,是结算过程中的中间值。
最终积分
在原始得分中计入马点、头名奖励等项目,完成顺位结算后的结果。
P
本篇计算示例使用的换算单位。

头名奖励将缺少的20积分加给第一名

四麻采用25,000点起始、30,000点返还时,起始总点数为100,000点,返还点数合计为120,000点,因此原始得分合计为−20积分。将这20积分返给第一名后,原始得分与头名奖励合计便为0。

起始点数与返还点数相同时,就不会产生这一差额。也有不采用头名奖励的规则,因此不要仅凭名称判断,应核对起始点数、返还点数及第一名实际增加的数值。

马点与头名奖励有何区别?

马点是按顺位增减的积分

马点用于拉开最终顺位之间的积分差距。10-20马点通常为第一名+20、第二名+10、第三名−10、第四名−20。四人合计为0,因此一人的所得由其他玩家承担。

头名奖励是给第一名的积分

头名奖励用于结算起始点数与返还点数之间的差额,与直接依据顺位分配的马点,其产生原因不同。也有起始点数等于返还点数,或不采用头名奖励的规则。

25,000点起始、30,000点返还,为何头名奖励是20?

四麻每人起始25,000点,总计100,000点;每人返还30,000点,则合计120,000点。差额为20,000点,按每1,000点换算1积分,即将20积分加给第一名。

例如四人原始得分合计为−20,加上第一名的头名奖励+20后,合计便为0。头名奖励并非随意附加的奖金,而是用于补足起始点数与返还点数的差额。

不要混淆马点与头名奖励

项目马点头名奖励
依据最终顺位起始点数与返还点数
分配对象各个顺位通常仅第一名
示例10-20头名奖励20
目的拉大顺位之间的差距结算与返还点数的差额

若只写“第一名+20”,就难以分辨是马点还是头名奖励。结算表应分栏记录,避免重复相加。

2. 计算四人的收支

实际计算一次四人麻将收支

本例规则

  • 25,000点起始、30,000点返还
  • 马点:第一名+20、第二名+10、第三名−10、第四名−20
  • 头名奖励:第一名+20
  • 1积分=100P
  • 每枚筹码=100P
  • 场地费合计1,600P,由四人平均分摊

确认最终持有点数

假设四人最终点数分别为40,000、30,000、20,000和10,000点。先减去返还点数算出原始得分,再计入马点与头名奖励,得到最终积分。

顺位最终持有点数
第一名40,000点
第二名30,000点
第三名20,000点
第四名10,000点

计算原始得分

每人都从最终持有点数中减去返还点数30,000,再除以1,000。40,000点为+10,30,000点为0,20,000点为−10,10,000点为−20。

加入马点

按确定的顺位,分别加入+20、+10、−10、−20。马点本身合计为0。

加入头名奖励

第一名加入头名奖励+20,其他人均为0。这个+20抵消了四人原始得分合计的−20。

计算最终积分

顺位最终持有点数原始得分马点头名奖励最终积分
第一名40,000点+10+20+20+50
第二名30,000点0+100+10
第三名20,000点−10−100−20
第四名10,000点−20−200−40

最终积分为第一名+50、第二名+10、第三名−20、第四名−40。四人合计为0,说明截至马点与头名奖励这一步计算相符。

按倍率换算

1积分=100P,因此将最终积分乘以100。+50为+5,000P,+10为+1,000P,−20为−2,000P,−40为−4,000P。

计入筹码收支

假设第一名筹码净增+5枚、第二名−1枚、第三名−2枚、第四名−2枚。每人场地费400P。

每枚筹码=100P,因此分别为+500P、−100P、−200P、−200P。请确认收付合计为0。

扣除场地费

本例每人平均承担400P。场地费独立于胜负,因此先算完积分与筹码,再从每人结果中扣除400P。

得出最终收支

顺位积分换算奖励筹码场地费最终收支
第一名+5,000P+500P−400P+5,100P
第二名+1,000P−100P−400P+500P
第三名−2,000P−200P−400P−2,600P
第四名−4,000P−200P−400P−4,600P

从头到尾计算第一名的收支

步骤1:由最终持有点数计算原始得分

第一名最终持有40,000点,返还点数为30,000点,因此(40,000−30,000)÷1,000=+10。

步骤2:加入马点

加入第一名马点+20,得到+30积分。

步骤3:加入头名奖励

再加入头名奖励+20,得到+50积分。

步骤4:确认最终积分

原始得分+10、马点+20、头名奖励+20,合计为本场最终积分+50。

步骤5:按倍率换算

1积分=100P,因此+50×100=+5,000P。

步骤6:加入筹码

净收到5枚筹码,因此加入5枚×100P=+500P。

步骤7:扣除场地费

最后扣除场地费400P,最终收支为+5,000+500−400=+5,100P。

  1. 原始得分:(40,000点 − 30,000点) ÷ 1,000 = +10积分
  2. 马点与头名奖励:+10 + 20 + 20 = +50积分
  3. 积分换算:+50 × 100P = +5,000P
  4. 筹码:+5枚 × 100P = +500P
  5. 场地费:+5,000P + 500P − 400P = +5,100P

这样便从持有40,000点,依次算出原始得分+10、最终积分+50、倍率换算后+5,000P、最终收支+5,100P。不混淆单位,逐步计算,是避免出错的基础。

麻将收支为什么合计为0?

点棒基本上只在牌桌内转移

和牌或放铳会使点棒转移,但通常不会让整桌点棒凭空增加或减少。最终持有点数加上供托,应等于开局时发出的总点数。

马点合计为0

本例马点为+20、+10、−10、−20,合计0。马点只是玩家之间转移顺位积分,因此收入与支出相抵。

头名奖励补足原始得分的差额

25,000点起始、30,000点返还时,四人原始得分合计为−20。给第一名加入头名奖励+20后,差额补足,最终积分合计为0。

筹码若只在玩家之间转移,合计也为0

若有人净收到5枚筹码,其他玩家净支付总数也应是5枚。所有人的筹码增减相加不为0时,应检查是否漏录或正负号有误。

计入场地费后,合计为负

本例最终积分+50、+10、−20、−40合计为0,因为所用马点与头名奖励补足了点数差额,结算仅涉及牌桌内转移。筹码+5、−1、−2、−2枚也合计0枚,因此扣场地费前的收支合计为0P。

计入场地费后,最终收支分别为+5,100P、+500P、−2,600P、−4,600P,合计−1,600P。负值恰好等于所有人支付的场地费总额1,600P,说明计算正确。

对局积分收支合计=0

筹码收支合计=0

场地费合计=−1,600P

最终收支合计=−1,600P

用MemoJong实践:设置规则并计算收支 →

3. 处理取整、同分与特殊结算

麻将结算的尾数如何处理?

35,700点的原始得分是多少?

尾数处理因牌桌规则而异。最终持有35,700点、返还30,000点,差额为+5,700点,原始得分为+5.7积分。保留+5.7还是取整,以及采用向上取整、向下取整或四舍五入,都取决于规则。

四舍五入、向上或向下取整,由规则决定

尾数没有统一处理方式。有的牌桌把+5.7进为+6,有的保留小数,也有按顺位分别向上或向下取整的规则。请先确认本桌规定再计算。

不要在计算过程中反复取整

需要取整时,应在输入最终点数后按规定处理一次。若原始得分取整后,换算P时又对同一尾数取整,误差会累积。有些规则还规定,将取整后的合计差额归到第一名等。不要随意调整某一个人的数字,应记录并遵循开局前约定的方法。

有些规则将尾数差额归给第一名

各人分别取整后,积分合计若不为0,有些规则会将剩余差额加给第一名。请独立记录尾数调整,以便查明给谁加减了多少积分。

同分时,顺位与马点如何处理?

先确定最终顺位

多人同分结束时,是靠近起家者排前,还是均分顺位积分,取决于规则。相同持有点数也可能因顺位处理而得到不同马点,因此应先确定顺位规则再计算。记录时最好同时保留最终点数与确定后的顺位。

靠近起家者排前的规则

同分时,可以按相对于起家的座次决定先后。这样每人的顺位唯一,分别领取对应的正常马点。

均分马点的规则

也可以将同分者占据的两个顺位马点相加,再由两人平分。例如第二名+10与第三名−10平分后,两人的顺位积分均为0。

同分处理因牌桌而异

按座次决定顺位或均分马点,会得到不同的最终积分。这容易引起结算争议,因此应遵循开局前确定的规则。

开局前确认规则

同分结束并不常见,因此有时直到结算时才发现未约定处理办法。提前在规则表中写明同分顺位的确定方式,可以减少对局后的争议。

有击飞奖励、烧鸡或供托等项目时

击飞奖励

击飞奖励是指由持有点数低于规定条件的玩家,向将其击飞的玩家等转移额外积分的规则。应事先确认收款人、付款人及是否击飞终局。

烧鸡

烧鸡是对整场对局中一次也未和牌的玩家施加处罚的规则。何时解除以及支付给谁,因牌桌而异。

立直棒与供托

立直宣告后留在桌上的1,000点棒称为供托。终局时归给第一名,或留到下一场等处理方式各异,应注意不要与最终持有点数重复计算。

其他特殊结算

额外奖励不要全部笼统记成“其他调整”。写清谁向谁转移多少积分,便于核算。例如击飞奖励为5积分,应同时记录收方+5与付方−5。若是外部提供的奖励,合计便不为0,应注明原因与提供方。

特殊规则与基本计算分开处理

先用原始得分、马点和头名奖励确定基本积分,再计入特殊结算。

开局前确认清单

  • 起始点数、返还点数,以及是否向第一名加入头名奖励
  • 四个顺位的马点,以及同分时如何确定顺位
  • 不足1,000点的尾数在何时、如何处理
  • 是否击飞终局,以及击飞奖励由谁支付、由谁领取
  • 筹码奖励对象、单价与场地费分摊方式

确定留在桌上的立直棒归谁

因立直而放在桌上、到对局结束仍未领取的点棒称为供托。剩余供托归谁,或是否留到下一场,取决于规则。还应记录在哪个阶段处理,避免同时计入点棒总额和最终积分。

4. 三麻与竞技麻将的计算条件

三人麻将收支计算与四麻有何不同?

基本计算流程相同

三麻也先由最终持有点数算原始得分,计入顺位积分与头名奖励,再按需要处理倍率、筹码和场地费。不同之处主要是起始点数、顺位积分等设置,而非计算顺序。

起始点数与返还点数往往不同

三麻常从30,000或35,000点开始,与四麻不同。返还点数也因牌桌而异,不能直接套用四麻的25,000点起始、30,000点返还。

马点设置不同

三麻只有第一至第三名,因此马点也按三人设置。可以只拉开第一与第三名,或令第二名为0,分配方式多样。请确认三人马点合计应如何处理。

头名奖励也取决于规则

可以根据起始总点数与三人返还点数总额的差额计算头名奖励,也可能另设第一名奖励。不存在“三麻头名奖励一定是多少积分”的统一值。

注意三麻特有的筹码规则

有些规则将拔北、赤牌、役满或自摸等列为筹码奖励对象。点棒结算与筹码收付应分开记录,也应注明是否有自摸损等主要规则。

不要直接比较四麻与三麻收支

参加人数、点棒变化、顺位积分和筹码条件不同,相同+30积分的意义也不同。长期成绩应将三麻与四麻分开统计,详情见三麻收支管理方法。

M联赛与竞技麻将如何计算积分?

竞技麻将也有顺位积分

竞技麻将也可能将最终持有点数与顺位积分合并,计算成绩积分。但其目的是汇总联赛成绩,与一般牌桌的实际收支结算不同。

M联赛积分计算

根据M联赛官方比赛规则,每名选手起始25,000点,以30,000点为基准,超出部分为正、不足部分为负。顺位积分为第一名+50,000点、第二名+10,000点、第三名−10,000点、第四名−30,000点,再按1,000点=1积分换算。

例如以35,800点取得第二名,原始得分+5.8积分加上顺位积分+10,合计+15.8积分。它与常见的10-20马点分配不同,请勿直接套用同一设置。

与一般牌桌马点、头名奖励的目的不同

一般牌桌可能再按倍率将对局积分换算为实际收支。M联赛积分则用于累计竞技成绩,并非通过筹码、场地费来计算选手之间的实际收支。

各职业组织的规则不同

起始点数、顺位积分、同分处理及取整方式,因竞技组织或赛事而异。计算职业选手成绩时,应核对所属组织公布的正式规定。

不要直接套用常见的10-20马点

若认为“都是麻将顺位积分,应该一样”,就可能算出与官方不同的结果。不要只看规则名称,应逐一确认第一至第四名的具体分配数值。

5. 合计不符时的检查项目

收支计算不符时,如何检查?

合计不符时的检查顺序

  1. 确认四人最终持有点数加上剩余立直棒,是否等于开局时发出的点棒总数;立直棒已分配后,只核对四人的持有点数
  2. 马点的正负数是否相抵
  3. 是否给第一名重复加入头名奖励
  4. 筹码收到与支付的枚数是否一致
  5. 每人承担的场地费合计,是否等于整桌场地费

与其从最终收支倒推,不如按最终持有点数、原始得分、马点与头名奖励、倍率、筹码、场地费的顺序检查。找到最早产生差异的步骤后,就不必盲目重算后续所有项目。

问题检查位置主要原因
积分合计为正马点与头名奖励负马点漏计,或头名奖励重复相加
积分合计为负原始得分与头名奖励返还点数错误,或遗漏头名奖励
只有倍率换算后不符换算倍率倍率或正负号换算错误
计入筹码后不符奖励筹码筹码收到与支付枚数不一致
只有最终收支不符场地费场地费分摊额或人数输入错误

麻将收支计算常见错误

混淆点棒与对局积分

40,000点与+50积分是不同数值。先计算持有点数与返还点数的差额,按每1,000点换算,再加入马点与头名奖励。

混淆起始点数与返还点数

25,000点起始、30,000点返还时,25,000点是开局点数,30,000点是计算原始得分的基准。两者差额构成头名奖励的来源。

重复加入马点

统计工具或应用显示的最终积分,可能已经包含马点。应确认是自行从最终点数计算,还是直接记录已算好的积分,避免将同一马点加两次。

重复加入头名奖励

若第一名的最终积分已含头名奖励,再加一次会使所有人合计偏正。请确认原始得分合计的不足额,与头名奖励数额一致。

将筹码加入点棒

筹码与点棒分开收付,不能将40,000点改为40,500点,也不能将+50积分直接变为+55积分。应先按倍率换算最终积分,再在“筹码枚数×单价”栏加减。分开记录后,同一份资料也能用于统计不含筹码的纯粹对局成绩。

将场地费算进对局成绩本身

场地费是使用牌桌的费用。与胜负产生的增减分开保存,才能分别查看纯粹对局成绩与实际负担。若每场场地费相同,对局越多,含场地费的总额就会相应减少。

将三麻与四麻混在一起统计

参加人数与顺位范围不同,相同积分的意义也不同。三麻、四麻应分别统计,仅在需要时合并实际收支总额。

直接比较不同规则的成绩

马点、头名奖励、倍率、筹码与场地费不同,即使顺位相同,收支也可能差很多。分析成绩好坏时,应比较主要规则相同的对局。

在中间步骤反复取整

在原始得分、倍率换算和最终收支等阶段反复取整,会使误差累积。应仅在规则规定的阶段处理一次,并保留取整前的数值。

6. 应记录的项目与收支解读

记录麻将收支时,应保留哪些项目?

如果只记录最终收支,日后就难以重新核算或找出收支变化原因。至少应按每场对局记录以下项目。

记录项目记录原因
日期按月、按年统计
四麻、三麻区分对局形式
东风、半庄比较时统一对局长度
顺位计算平均顺位
最终持有点数重新计算原始得分
最终积分分析包含顺位的成绩
换算倍率重新计算实际收支
奖励筹码区分点棒以外的收支
场地费掌握实际负担
规则比较相同条件下的成绩

规则栏也应记录起始点数、返还点数、马点、头名奖励和取整方式。开局前可使用麻将规则表模板确认。

三麻与四麻、东风与半庄、不同马点或倍率的对局,应分开统计。

平均顺位好,收支却不好,可能吗?

平均顺位与收支不一定一致

平均顺位良好,实际收支仍可能为负。两项指标反映的内容不同,受到规则影响的方式也不同。

第一名时原始得分较低

经常以微弱优势拿第一名,会改善平均顺位,但原始得分增加较少。相反,少数几场大幅领先的第一名,也可能明显提升收支。

取得末位时损失特别大

即使末位率低,某次末位若落后很多,也会显著影响收支。除顺位分布外,还应查看各顺位的平均积分。

筹码收支不佳

即使顺位成绩不错,筹码支付超过收入时,实际收支仍会下降。分别统计含筹码与不含筹码的收支,更容易找出原因。

场地费的影响

每次对局都会产生场地费,场数越多,负担越大。即使对局本身收支略为正,扣除场地费后仍可能转为负。

混合了不同规则的对局

将倍率或马点不同的对局合并,会使平均顺位与收支的关系难以判断。分析成绩原因时,应按相同赛制与主要规则分别查看。

同时观察多项指标

并列查看平均顺位、收支、一位率、末位率和对局数,能判断是顺位发生变化,还是得失点发生变化。不要只凭一个数字判断状态好坏。

参考资料与已核对的规则

竞技组织的正式规定显示,结算项目也存在规则差异。本篇示例用于说明计算步骤,实际结算请遵循所在牌桌的规则。

关于规则:马点、头名奖励、取整、同分顺位、击飞奖励、筹码与场地费的处理,均可能因牌桌或店家而异。