Mengapa kondisi sanma dan yonma berbeda
Sanma tidak memiliki satu pengaturan yang berlaku di semua meja. Tile yang digunakan, poin awal, kaeshi-ten, uma, perlakuan tile Utara, tsumo-loss, chip, bust, dan ketentuan akhir berbeda menurut meja atau layanan.
Karena itu, memasukkan angka Anda ke contoh dari meja lain belum tentu menghasilkan perhitungan yang benar. Simpan tabel aturan berikut sebagai masukan perhitungan agar kondisi yang digunakan dapat diperiksa kembali.
Tabel aturan untuk perhitungan
Untuk mengubah poin menjadi game point, bandingkan poin akhir setiap pemain dengan poin acuan perhitungan. Poin acuan untuk setiap pemain disebut kaeshi-ten (poin pengembalian).
Selisih antara poin akhir dan kaeshi-ten, yang dinyatakan dalam satuan 1.000 poin, disebut soten. Istilah ini berbeda dari “poin dasar” pada perhitungan skor satu tangan. Jika poin awal berbeda dari kaeshi-ten, jumlah soten semua pemain tidak menjadi nol. Oka adalah game point untuk menutup selisih itu, dan penerimanya ditentukan oleh aturan meja. Tambahkan uma serta oka jika digunakan ke soten untuk memperoleh game point akhir.
| Kategori | Yang ditentukan sebelum bermain | Digunakan untuk |
|---|---|---|
| Jumlah pemain dan format | Sanma atau yonma; tonpuusen atau hanchan | Memisahkan catatan |
| Tile dan Utara | Tile yang dipakai, aka dora, izin chii, serta perlakuan Utara sebagai yakuhai, nuki dora, atau tile biasa | Menyamakan kondisi permainan |
| Poin | Poin awal dan kaeshi-ten | Menghitung soten dan oka |
| Peringkat | Uma peringkat 1–3, penggunaan oka, dan penerimanya | Menghitung game point |
| Tsumo | Ada tidaknya tsumo-loss dan pembayaran dealer/non-dealer | Menentukan perpindahan poin tiap kyoku |
| Chip | Yaku atau tile yang memberi chip, nilai per chip, dan cara pemindahan | Menambahkannya ke hasil bersih |
| Ketentuan akhir | Bust, poin tepat nol, perpanjangan, deposit riichi, dan honba | Menentukan poin akhir |
| Seri dan pecahan | Peringkat saat seri, pembulatan, dan pemindahan pecahan | Menentukan peringkat dan total |
| Konversi | Nilai satu game point, total biaya meja, dan pembagiannya | Mengubah game point menjadi hasil bersih |
Tabel aturan bukan sekadar nama permainan. Perhitungan poin memakai poin awal dan kaeshi-ten; game point memakai uma dan oka; hasil bersih memakai nilai konversi, chip, dan biaya meja. Simpan nama pengaturan bersama hasil agar angka dan asumsinya tidak terpisah.
Masukkan perbedaan utama secara singkat dalam nama pengaturan, misalnya “sanma, poin awal 35.000, kaeshi 40.000, tsumo-loss, nuki Utara”. Jika kondisi berubah, simpan sebagai pengaturan baru tanpa menimpa yang lama.
MJ ARCADE, Tenhou, dan turnamen bernama Mahjong Soul juga memiliki contoh perbedaan poin awal, poin acuan, perlakuan Utara, dan pembayaran tsumo. Contoh tersebut hanya menunjukkan bahwa pengaturan dapat berbeda; tidak satu pun dianggap sebagai aturan umum semua sanma.
Cara menentukan uma tiga pemain
Uma adalah bonus peringkat yang ditambah atau dikurangi dari game point. Contoh ini memberi +20 kepada peringkat pertama, +10 kepada kedua, dan −30 kepada ketiga, sehingga totalnya nol.
+20 + 10 − 30 = 0
Catat uma tiga pemain sebagai satu set berisi tiga nilai. Sebutan “uma 20–10” belum tentu menjelaskan nilai peringkat ketiga; tuliskan lengkap: peringkat pertama +20, kedua +10, ketiga −30.
Meja lain dapat memakai pembagian bernilai nol seperti +20, 0, −20. Pembagian +20, +10, −30 di sini hanya contoh untuk perhitungan berikut, bukan pengaturan universal.
Contoh perhitungan game point
Contoh berikut memakai aturan “sanma, poin awal 35.000, kaeshi 40.000, uma +20/+10/−30, dan oka +15 untuk juara”. Tidak ada deposit riichi, pecahan, atau hadiah luar; semua perpindahan poin sudah tercermin dalam poin akhir. Poin akhirnya 50.000, 35.000, dan 20.000, dengan total 105.000 seperti saat mulai.
| Peringkat | Poin akhir | Soten | Uma | Oka | Game point akhir |
|---|---|---|---|---|---|
| Peringkat 1 | 50.000 poin | +10 | +20 | +15 | +45 |
| Peringkat 2 | 35.000 poin | −5 | +10 | 0 | +5 |
| Peringkat 3 | 20.000 poin | −20 | −30 | 0 | −50 |
- Soten peringkat pertama adalah
(50.000 − 40.000) ÷ 1.000 = +10. - Menambahkan uma +20 ke soten peringkat pertama menghasilkan +30.
- Setelah menambahkan oka +15 sesuai aturan, peringkat pertama menjadi +45.
- Dengan urutan yang sama, peringkat kedua menjadi +5 dan ketiga −50.
Oka yang timbul dari kondisi ini adalah (40.000 − 35.000) × 3 ÷ 1.000 = 15 game point. Soten ketiga pemain berjumlah +10 − 5 − 20 = −15. Memberikan oka +15 kepada juara menutup selisih tersebut. Karena uma juga berjumlah nol, game point akhir contoh ini adalah +45 + 5 − 50 = 0.
Jika deposit atau pecahan tersisa
Contoh ini tidak menyisakan deposit riichi maupun pecahan poin. Jika deposit tersisa saat selesai, jumlahkan dengan poin akhir semua pemain dan cocokkan dengan total poin awal. Catat sesuai aturan apakah deposit diberikan kepada pemain tertentu atau disimpan terpisah. Tangani pecahan akibat pembulatan sebagai komponen tersendiri.
Perhitungan rate, chip, dan biaya meja
Jika aturan menetapkan total game point semua pemain nol seperti contoh ini, pastikan totalnya nol sebelum menerapkan nilai konversi, chip, dan biaya meja. Jika aturan oka, uma, atau pecahannya berbeda, cocokkan dengan total yang ditetapkan meja tersebut. Memisahkan perhitungan poin permainan dari hasil bersih membantu menemukan tahap terjadinya selisih.
Rate adalah nilai konversi untuk satu game point. Contoh berikut memakai P sebagai satuan konversi.
Kondisi konversi dengan P
- Game point akhir: peringkat 1 +45, peringkat 2 +5, peringkat 3 −50
- 1 game point = 100P
- 1 chip = 100P
- Chip: peringkat 1 +2, peringkat 2 −1, peringkat 3 −1
- Biaya meja 1.200P dibagi rata, 400P per pemain
Hasil akhir = game point × nilai konversi + jumlah chip × nilai chip − bagian biaya meja
| Peringkat | Konversi game point | Chip | Biaya meja | Hasil akhir |
|---|---|---|---|---|
| Peringkat 1 | +4.500P | +200P | −400P | +4.300P |
| Peringkat 2 | +500P | −100P | −400P | 0P |
| Peringkat 3 | −5.000P | −100P | −400P | −5.500P |
Total konversi game point adalah 0P dan perpindahan chip juga +200 − 100 − 100 = 0P. Setelah biaya meja, hasil akhir +4.300 + 0 − 5.500 = −1.200P, sama dengan total biaya meja.
Jika ada bonus bust atau komponen lain, catat dalam kolom terpisah, bukan sebagai “penyesuaian”. Selama asal dan tujuan setiap perpindahan P jelas, total hasil dapat dihitung ulang. Lihat juga cara menghitung hasil bersih mahjong untuk komponen perhitungan yonma.
Daftar pencatatan dan pemeriksaan
- Memilih jumlah pemain dan format, lalu memisahkan sanma dari yonma
- Mencatat tile, Utara, tsumo-loss, chip, bust, dan ketentuan akhir
- Mencatat poin awal, kaeshi-ten, uma, oka, seri, dan pecahan
- Memastikan poin akhir semua pemain + deposit di meja = total poin awal
- Mencatat penerima deposit tersisa atau menyimpannya terpisah
- Jika aturan menetapkan total nol, memastikan game point akhir tiga pemain berjumlah nol
- Memastikan jumlah chip diterima sama dengan yang dibayar
- Memastikan total beban biaya sama dengan biaya meja
Urutan pemeriksaan jika total tidak cocok
- Jumlahkan poin akhir dan deposit tersisa, lalu cocokkan dengan total poin awal
- Periksa hubungan total soten dengan oka
- Periksa total uma
- Periksa perpindahan chip dan bonus
- Periksa total biaya meja dan bagian tiap pemain
Indikator performa seperti rata-rata peringkat
Jika ketiga peringkat diasumsikan memiliki peluang sama, titik tengah matematis rata-ratanya adalah (1 + 2 + 3) ÷ 3 = 2,0. Angka 2,0 hanya titik tengah perhitungan, bukan batas kemampuan yang berlaku di semua meja.
| Indikator | Cara menghitung | Kondisi perbandingan |
|---|---|---|
| Rata-rata peringkat | Jumlah peringkat ÷ jumlah permainan | Jumlah pemain dan aturan utama sama |
| Persentase juara | Jumlah juara ÷ jumlah permainan | Periode sama |
| Persentase peringkat terakhir | Jumlah peringkat ketiga ÷ jumlah permainan | Periode sama |
| Game point rata-rata | Total game point ÷ jumlah permainan | Uma dan oka sama |
| Hasil rata-rata | Total hasil bersih ÷ jumlah permainan | Nilai konversi, chip, dan biaya meja sama |
Menggabungkan permainan dengan jumlah pemain atau kondisi berbeda membuat perbedaan aturan sulit dipisahkan dari perbedaan performa. Bandingkan hanya permainan dengan format dan kondisi utama yang sama, termasuk tsumo-loss dan uma. Lihat cara membaca rata-rata peringkat mahjong untuk penjelasan indikator lebih lanjut.
Pertanyaan umum tentang perhitungan hasil sanma
Bagaimana menentukan uma sanma?
Utamakan aturan meja yang dimainkan dan catat semua nilai dari peringkat pertama hingga ketiga. Jika memakai uma berjumlah nol, pastikan ketiga nilainya benar-benar berjumlah nol. +20, +10, −30 hanyalah contoh artikel ini.
Apakah tsumo-loss mengubah rumus perhitungan?
Walaupun hanya perlakuan tsumo-loss yang berbeda, rumus soten (poin akhir − kaeshi-ten) ÷ 1.000 tetap sama. Namun, pembayaran tsumo mengubah perpindahan poin dan poin akhir. Terapkan uma, oka, dan pembulatan meja tersebut pada game point akhir, serta catat permainan dengan kondisi tsumo-loss berbeda sebagai pengaturan terpisah.
Dapatkah performa sanma dan yonma digabungkan?
Jangan digabungkan. Rentang peringkat berbeda menurut jumlah pemain, begitu pula tile dan syarat perhitungan hasil. Pisahkan sanma dari yonma, lalu bandingkan masing-masing dengan aturan utama dan periode yang sama.
Referensi aturan sanma
- SEGA NET Mahjong MJ ARCADE, “Three-player Mahjong”: contoh resmi mengenai tile, Utara, chii, pembayaran tsumo, poin awal, dan poin acuan
- Mahjong Soul, “3rd Anniversary Tournament”: contoh turnamen resmi bernama yang secara jelas memakai tsumo-loss dalam sanma
- Tenhou, “Manual”: aturan resmi poin awal, poin acuan, tile, Utara, dan chii untuk sanma peringkat
Setiap sumber berlaku untuk layanan atau turnamen tertentu. Sumber Mahjong Soul adalah turnamen bernama pada 2022 dan tidak digeneralisasi ke semua mode saat ini. Sumber Tenhou hanya digunakan sebagai contoh perbedaan pengaturan, bukan dasar tsumo-loss. Perhitungan uma, oka, dan P dalam artikel ini adalah contoh dengan syarat yang telah disebutkan. Referensi diperiksa pada 28 Juli 2026.
Ringkasan
Simpan hasil sanma bersama tabel aturan yang digunakan. Hitung game point dari poin akhir dan periksa totalnya sebelum menerapkan nilai konversi, chip, dan biaya meja. Saat membandingkan performa, pisahkan sanma dari yonma dan samakan aturan utama serta periode masing-masing.