Perhitungan dan pencatatan untung rugi
Hitung untung rugi sanma
secara bertahap
Pisahkan poin dasar penyelesaian, uma, oka, dan chip agar kesalahan mudah dicegah dan selisih cepat ditemukan.
Tiga hal utama yang perlu dipahami
- Periksa aturan mejaSepakati poin awal, patokan, uma, dan oka
- Rapikan chip dan poin negatifPahami chip tsumo ganda dan penyelesaian tobi
- Periksa ketiga pemain berurutanCocokkan poin meja, poin permainan, dan hasil nyata
Perbesar ilustrasi ↗
1. Tabel ringkas perhitungan untung rugi sanma
Contoh berikut memakai awal 35.000, patokan 40.000, uma pertama +20/kedua +10/ketiga −30, dan oka +15 untuk pertama. Anggap tidak ada selisih deposit atau pembulatan, dan seluruh perpindahan poin selama bermain sudah tercermin dalam poin akhir.
| Peringkat | Poin akhir | Poin dasar penyelesaian | Uma | Oka | Poin permainan akhir |
|---|---|---|---|---|---|
| Peringkat 1 | 50.000 poin | +10 | +20 | +15 | +45 |
| Peringkat 2 | 35.000 poin | −5 | +10 | 0 | +5 |
| Peringkat 3 | 20.000 poin | −20 | −30 | 0 | −50 |
Catatan: contoh ini memakai uma peringkat +20/+10/−30, sehingga peringkat kedua juga positif. Meja lain dapat menetapkan nilai nol untuk peringkat kedua, seperti +20/0/−20, atau shizumi uma yang memberi nilai negatif kepada pemain di bawah patokan.
Jika pertandingan ini memakai 1 poin permainan = 100P, 1 chip = 100P, chip peringkat pertama +2 (+200P), dan biaya meja 400P per orang, hasil nyata peringkat pertama sebagai berikut.
Hasil nyata peringkat pertama= +45 poin × 100P + 200P (chip) − 400P (biaya meja) = +4.300P
Catatan: P adalah satuan konversi untuk penjelasan.
2. Menghitung poin dasar, uma, oka, dan hasil nyata
Pisahkan poin meja, poin permainan, dan hasil nyata
Kuncinya adalah menghitung tiga tahap secara terpisah: poin meja, poin permainan, dan hasil nyata. Poin patokan pengembalian menjadi dasar penyelesaian, sedangkan poin dasar penyelesaian adalah selisih poin akhir dan patokan, dibagi 1.000. Ini berbeda dari poin awal pertandingan.
Poin dasar penyelesaian= (poin akhir − patokan pengembalian) ÷ 1.000
Poin permainan akhir= poin dasar penyelesaian + uma + oka + penyesuaian peringkat lain
Hasil nyata= poin permainan akhir × nilai konversi + hasil chip + hasil lain − biaya meja
Selesai dengan 50.000 poin tidak berarti poin dasar langsung +50. Jika patokannya 40.000, hasilnya (50.000 − 40.000) ÷ 1.000 = +10.
Jika poin akhir memiliki sisa di bawah 1.000, umumnya digunakan pembulatan lima turun, enam naik: 500 atau kurang dibulatkan ke bawah, 600 atau lebih ke 1.000 berikutnya. Selisih total akibat pembulatan tiga pemain (±1 poin) biasanya disesuaikan pada poin dasar peringkat pertama.
Uma: uma peringkat dan shizumi uma khas sanma
Uma adalah poin peringkat yang ditransfer antar pemain sesuai posisi akhir. Secara umum ada uma peringkat (uma tetap) dan shizumi uma (uki-shizumi uma).
1. Uma peringkat (uma tetap)
Pembagian hanya berdasarkan posisi pertama hingga ketiga, terlepas dari poin yang dimiliki. Total positif dan negatif selalu 0.
- +20 / 0 / −20: pembagian jumlah nol yang paling umum; peringkat kedua tidak menerima atau membayar uma.
- +30 / 0 / −30: memperbesar selisih pertama dan terakhir sehingga peringkat lebih bernilai.
- +20 / +10 / −30: contoh pada tabel; peringkat kedua mendapat uma positif dan kerugian ketiga diperbesar.
2. Shizumi uma (uki-shizumi uma)
Metode yang banyak dipakai, terutama dalam sanma Kansai. Pembagian uma berubah menurut jumlah pemain yang berada di atas patokan pengembalian pada akhir pertandingan.
- Satu pemain di atas patokan (hanya pertama mencapai patokan): pertama menerima seluruh uma, misalnya pertama +30/kedua −10/ketiga −20.
- Dua pemain di atas patokan (pertama dan kedua mencapainya): keduanya berbagi, misalnya pertama +20/kedua +10/ketiga −30.
- Tiga pemain di bawah patokan: ikuti pembagian berdasarkan peringkat yang ditetapkan dalam aturan meja.
Pada meja dengan shizumi uma, kemampuan peringkat kedua mempertahankan poin patokan sangat memengaruhi hasil akhir. Karena itu, keputusan pada tangan terakhir dan perhitungan syarat menjadi lebih penting daripada dalam yonma.
Oka: rumus perhitungan oka sanma (selisih untuk tiga pemain)
Oka adalah bonus pertama yang berasal dari selisih poin awal dan patokan pengembalian. Yonma dengan awal 25.000 dan patokan 30.000 menghitung empat pemain: 5.000 × 4 = 20.000 = +20 poin hasil. Sanma menghitung selisih untuk tiga pemain.
Total oka sanma: awal 35.000, patokan 40.000
(40.000 − 35.000)× 3 pemain÷ 1.000=+15poin hasil
Pada tabel, seluruh 15 poin diberikan kepada pertama. Total poin dasar −15 ditambah oka +15, dan total uma 0, sehingga jumlah poin permainan akhir adalah +45 + 5 − 50 = 0.
Berikut contoh poin awal dan patokan yang sering ditemukan dalam sanma. Jangan menganggap oka selalu 20 seperti yonma; periksa aturan meja.
| Poin awal dan patokan | Selisih untuk tiga pemain | Oka (bonus pertama) |
|---|---|---|
| Awal 35.000, patokan 40.000 (contoh umum) | 5.000 × 3 pemain = 15.000 poin | +15 poin hasil |
| Awal 30.000, patokan 35.000 | 5.000 × 3 pemain = 15.000 poin | +15 poin hasil |
| Awal 30.000, patokan 40.000 | 10.000 × 3 pemain = 30.000 poin | +30 poin hasil |
| Awal 35.000, patokan 35.000 | Tidak ada selisih | Tanpa oka (0 poin) |
Konversi poin permainan tiga pemain menjadi hasil nyata
Konversikan tabel dengan 1 poin permainan = 100P. Chip bernilai 1 chip = 100P. Anggap peringkat pertama menang tsumo yang berhak mendapat chip, lalu menerima satu dari masing-masing lawan: pertama +2 (+200P), kedua −1 (−100P), ketiga −1 (−100P). Total biaya meja 1.200P dibagi rata, 400P per orang.
| Peringkat | Konversi poin | Chip | Biaya meja | Hasil nyata |
|---|---|---|---|---|
| Peringkat 1 | +4.500P | +200P | −400P | +4.300P |
| Peringkat 2 | +500P | −100P | −400P | 0P |
| Peringkat 3 | −5.000P | −100P | −400P | −5.500P |
Alur peringkat pertama: 50.000 poin → poin dasar +10 → setelah uma +30 → setelah oka +45 → konversi +4.500P + chip 200P − biaya meja 400P = hasil nyata +4.300P.
Total konversi poin permainan ketiga pemain adalah 0P, begitu juga hasil chip. Jumlah hasil nyata +4.300 + 0 − 5.500 = −1.200P, tepat sama dengan negatif total biaya meja 1.200P. Lihat pula Cara menghitung untung rugi mahjong untuk komponen penyelesaian termasuk yonma.
3. Chip, tsumo loss, poin negatif, dan aturan khusus
Penyelesaian chip: penerimaan tsumo dua kali lipat
Chip atau bonus sanma diselesaikan terpisah dari poin meja dan poin permainan. Pemicu umum meliputi aka dora, tile emas, ippatsu, ura dora, kita, dan yakuman.
1. Jumlah transfer berbeda antara ron dan tsumo
Perbedaan ron dan tsumo adalah bagian terpenting dalam aturan transfer chip.
- Menang ron: terima jumlah chip yang berlaku dari satu pemain yang melakukan deal-in; penerima +1 kali, pembayar −1 kali.
- Menang tsumo: terima jumlah yang berlaku dari masing-masing dua lawan; penerima +2 kali, tiap lawan −1 kali.
Catatan: tsumo yonma menerima dari tiga lawan sehingga total tiga kali, sedangkan sanma menerima dari dua lawan sehingga dua kali.
2. Langkah penyelesaian chip setelah pertandingan
Tiga langkah berikut membantu menghindari kesalahan.
- Hitung jumlah: jumlahkan chip akhir setiap pemain atau perubahan chip per pertandingan.
- Periksa total: jumlahkan perubahan ketiga pemain dan pastikan selalu 0 chip.
- Konversikan menjadi hasil nyata: gunakan
hasil chip = perubahan jumlah × nilai per chip, misalnya 100P, lalu tambahkan atau kurangkan dari hasil konversi poin permainan.
Sanma memiliki banyak tile merah dan kita sehingga chip dapat berpindah besar. Bukan hal aneh jika peringkat pertama dan poin permainan positif, tetapi hasil nyata negatif karena banyak membayar chip. Selalu simpan rincian seperti “permainan +4.500P, chip −1.000P, biaya meja −400P”.
Perlakuan tsumo loss dan kita
Tsumo loss memengaruhi poin akhir
Dengan tsumo loss, pemenang tsumo menerima pembayaran yang ditentukan dari dua lawan tanpa mengganti bagian pemain Utara yang tidak ada. Metode yang menutup kekurangan agar total setara ron disebut tanpa tsumo loss.
Yang berubah adalah perpindahan poin selama tangan dimainkan. Rumus poin dasar penyelesaian, uma, dan oka setelah pertandingan tetap sama; tidak perlu menambah atau mengurangi lagi karena tsumo loss saat penyelesaian akhir.
Kita memengaruhi nilai tangan dan chip
Jika Utara menjadi nuki dora, mengeluarkannya menambah dora dan dapat menaikkan nilai tangan secara besar. Aturan bonus satu chip per Utara juga umum. Pastikan apakah Utara dikeluarkan atau justru menjadi yakuhai bersama bagi ketiga pemain.
Tangani poin negatif, deposit, dan bonus khusus
Penyelesaian poin di bawah nol dan bonus tobi
Nilai tangan sanma tinggi, sehingga pertandingan cukup sering berakhir saat seseorang turun di bawah 0 poin atau terkena tobi. Cara penyelesaiannya sangat bervariasi menurut meja.
- Poin negatif dihitung: seluruh nilai di bawah nol tetap masuk poin dasar. Jika berakhir −8.000 dengan patokan 40.000, hasilnya
(−8.000 − 40.000) ÷ 1.000 = −48 poin; seluruh bagian negatif dibayar. - Poin negatif tidak dihitung: berapa pun negatifnya, perhitungan dibatasi pada 0 poin meja atau −40 poin dasar; kelebihan negatif dibebaskan.
- Bonus tobi: pemain yang menyebabkan lawan bangkrut menerima poin tetap, misalnya +10, atau chip, misalnya 1–2, dari pemain yang terkena tobi atau semua lawan menurut aturan.
Aturan poin negatif sangat memengaruhi pembayaran pihak kalah dan hasil pemenang, sehingga termasuk hal utama yang harus disepakati sebelum bermain.
Deposit, pembulatan, dan peringkat seri
- Deposit riichi: sisa deposit pada akhir pertandingan umumnya diberikan seluruhnya kepada peringkat pertama. Jika sudah ditambahkan ke poin akhir, jangan dihitung dua kali saat mencocokkan total dengan poin awal.
- Pembulatan: selisih total akibat pembulatan sisa di bawah 1.000, seperti lima turun enam naik, disesuaikan pada poin dasar peringkat pertama.
- Peringkat dengan poin sama: ada aturan mengutamakan posisi terdekat dari dealer pertama, atau membagi rata uma peringkat yang ditempati pemain seri.
4. Tabel pemeriksaan saat hasil tidak cocok
Periksa berurutan dari poin meja hingga hasil nyata
Memeriksa dari atas ke bawah membantu menemukan tahap pertama yang meleset. Langkah ini mengasumsikan penyelesaian jumlah nol, yaitu total semua peserta sama dengan 0.
| Urutan dan gejala | Hal yang dicocokkan | Penyebab umum dan perbaikan |
|---|---|---|
| 1. Total poin meja tidak cocok | Apakah poin akhir ditambah deposit belum dibagikan sama dengan poin awal × 3, misalnya 105.000? | Salah menghitung tongkat poin, deposit terlewat atau dihitung dua kali |
| 2. Poin dasar dan oka tidak cocok | Apakah total poin dasar + total oka = 0 setelah deposit diberikan kepada pertama? | Poin awal dan patokan tertukar, oka salah, atau penyesuaian pembulatan terlewat |
| 3. Uma dan poin permainan tidak cocok | Apakah total uma dan total poin permainan akhir masing-masing 0? | Salah memasukkan peringkat atau pembagian kedua, termasuk salah menilai shizumi uma |
| 4. Selisih muncul pada chip atau bonus khusus | Apakah jumlah diterima dan dibayar antar peserta sama, dengan total perubahan 0 chip? | Pembayaran dua lawan saat tsumo terlewat, bonus tobi atau poin negatif salah diterapkan |
| 5. Hanya hasil nyata yang tidak cocok | Periksa nilai konversi dan biaya meja; apakah total hasil nyata sama dengan negatif total biaya meja? | Salah mengalikan nilai konversi atau memasukkan biaya meja tiap orang |
Catatan: jika poin negatif tidak dihitung dan hanya bonus tobi dibayar, atau ada hadiah dari luar, cocokkan total yang sudah memasukkan aturan tersebut.
5. Mencatat dan membandingkan performa
Simpan aturan sebelum bermain, masukkan hasil sesudahnya
Sanma sangat bervariasi antarmeja. Simpan pengaturan terlebih dahulu dan sertakan namanya pada setiap hasil, misalnya “tiga pemain, awal 35.000/patokan 40.000, tsumo loss, kita, poin negatif dihitung”. Jika syarat berubah, buat pengaturan baru; jangan menimpa pengaturan lama.
| Waktu pencatatan | Butir | Data yang disimpan |
|---|---|---|
| Sebelum bermain | Jumlah pemain, format, dan lingkungan | Sanma/yonma, Timur/hanchan, daring/langsung, tempat, layanan, dan mode |
| Sebelum bermain | Tile, Utara, dan tsumo | Tile yang dipakai, merah/emas, izin chi, Utara sebagai nuki dora atau yakuhai, dan tsumo loss |
| Sebelum bermain | Poin meja dan peringkat | Poin awal, patokan, uma peringkat 1–3 (tetap/shizumi), serta keberadaan dan nilai oka |
| Sebelum bermain | Syarat akhir dan penyelesaian | Batas tobi, poin negatif, bonus tobi, deposit/honba, peringkat seri, dan pembulatan |
| Sebelum bermain | Konversi, chip, dan biaya meja | Nilai per poin, pemicu dan nilai chip, pengali tsumo dua kali, total biaya meja, serta pembagian beban |
| Setelah selesai | Tanggal, nama pengaturan, dan hasil | Peringkat tiap pemain, poin akhir, poin dasar, uma/oka, serta poin permainan akhir |
| Setelah selesai | Hasil nyata dan catatan pertandingan | Perubahan chip, bonus tobi/yakuman, biaya meja, hasil nyata, serta catatan poin sama atau deposit |
Catat layanan dan mode untuk mahjong daring
Sertakan nama layanan, mode, aturan, dan periode statistik pada hasil Mahjong Soul, Tenhou, MJ, dan lainnya. Misalnya, sanma MJ ARCADE menjadikan Utara yakuhai bersama, sehingga jangan digabung dengan hasil dari Mahjong Soul yang memakai kita dora.
Samakan aturan dan periode statistik
Kelompokkan hasil berdasarkan pengaturan yang disimpan. Jika hanya nilai konversinya berbeda, bandingkan poin permainan. Untuk hasil nyata, samakan pula chip dan biaya meja. Jika aturan tidak dapat disamakan, catat perbedaannya.
Lihat rata-rata per pertandingan dan peringkat, bukan total saja
+10.000P dalam 100 pertandingan berarti rata-rata +100P, sedangkan jumlah sama dalam 1.000 pertandingan berarti +10P. Analisis indikator berikut bersama jumlah pertandingan, bukan hanya total hasil.
| Indikator | Rumus | Syarat pembanding |
|---|---|---|
| Rata-rata peringkat | Jumlah peringkat ÷ jumlah pertandingan | Jumlah pemain dan aturan utama sama |
| Persentase peringkat pertama | Jumlah posisi pertama ÷ jumlah pertandingan | Periode statistik sama |
| Persentase peringkat terakhir | Jumlah posisi ketiga ÷ jumlah pertandingan | Periode statistik sama |
| Rata-rata poin permainan | Total poin permainan ÷ jumlah pertandingan | Uma dan oka sama |
| Rata-rata hasil nyata | Total hasil nyata ÷ jumlah pertandingan | Nilai konversi, chip, dan biaya meja sama |
Jika ketiga peringkat muncul sama sering, patokan matematis rata-rata peringkat sanma adalah (1 + 2 + 3) ÷ 3 = 2,00. Karena angka lebih kecil berarti performa lebih baik, di bawah 2,00 berarti lebih baik daripada patokan, sedangkan di atas 2,00 lebih buruk.
| Rata-rata peringkat | Panduan performa (patokan 2,00) |
|---|---|
| 2,05 atau lebih | Di bawah rata-rata, masih dapat ditingkatkan |
| 1,96〜2,04 | Rata-rata, sekitar patokan 2,00 |
| 1,90〜1,95 | Lebih baik daripada patokan; performa baik yang konsisten |
| 1,85〜1,89 | Sangat kuat, tingkat mahir |
| 1,80〜1,84 | Luar biasa, setara pemain kuat |
| Kisaran 1,70-an | Kelas teratas, sangat dominan |
Sanma bernilai tinggi dan chip berpengaruh besar. Rata-rata peringkat baik pun dapat menghasilkan kerugian nyata akibat chip atau biaya meja. Bandingkan peringkat, poin permainan, dan hasil nyata untuk menemukan sumber selisih. Detail kita dan tsumo ada di Daftar aturan sanma; analisis performa ada di Patokan dan cara membaca rata-rata peringkat mahjong.
Praktik dengan MemoJong: Catat hasil perhitungan →
Rujukan aturan sanma
- SEGA NET Mahjong MJ ARCADE: Tiga Pemain: contoh aturan resmi tentang tile, Utara, chi, pembayaran tsumo, poin awal, dan patokan penyelesaian
- Mahjong Soul: Turnamen Ulang Tahun Ketiga: contoh turnamen resmi tiga pemain yang secara tegas memakai tsumo loss
- Panduan mahjong daring Tenhou: aturan resmi poin awal, patokan, tile, Utara, dan chi untuk sanma peringkat
Sumber ini adalah contoh aturan tiap layanan atau turnamen. Rujukan Mahjong Soul adalah turnamen 2022; Tenhou digunakan untuk poin awal, Utara, dan aturan terkait. Diperiksa pada 27 Agustus 2026.

Daftar aturan sanma
Cara menghitung untung rugi mahjong
Memahami rata-rata peringkat mahjong
Cara memilih aplikasi pencatat untung rugi mahjong
Cara mudah memahami skor mahjong
Dasar efisiensi tile mahjong
Pertahanan dan keputusan push/fold mahjong