경계할 상대를 한 명씩 나눠 본다

상대 앞에 늘어놓은 패를 버림패라고 하며 자신이 버린 패로 상대에게 론을 당하는 일을 방총이라고 합니다. 수비할 때는 먼저 누구에게 방총당하지 않으려는지 정한 뒤 그 상대의 버림패 구역, 울어 공개한 패, 리치 선언, 장에 보이는 패를 확인합니다.

같은 1만이라도 상가에게는 통할 근거가 있고, 대면에게는 다른 근거만 있으며, 하가에게는 근거가 없을 수 있습니다. 안전도는 패 하나에 고정된 성질이 아니라 상대와의 조합으로 정해집니다.

두 명이 리치했을 때는 한쪽에 통하는 패도 다른 쪽에는 맞을 수 있습니다. 두 사람 모두에게 통하는 패가 없다면 ‘상가에게는 본인이 버린 패’, ‘대면에게는 숫자 배열에 따른 후보’처럼 근거를 두 열로 나눕니다.

울어 공개한 상대도 같은 방식으로 봅니다. 리치자처럼 대기가 고정되어 있다고 할 수 없고 손에서 직접 버린 패에 따라 형태가 바뀔 수 있습니다. 혼일색·청일색, 역패, 또이또이처럼 보이는 역 후보는 읽을 수 있어도 보이지 않는 손패까지 확정할 수는 없습니다. 위험도 추정과 방총했을 때의 예상 타점을 나누어 생각합니다.

한 줄의 버림패를 전원에 대한 안전표로 삼지 않는다

보이는 정보가 늘어나도 다른 사람의 손패를 확정할 수는 없습니다. 수비는 상대의 대기를 맞히는 작업이 아니라 이용할 수 있는 근거를 상대별로 쌓아 실점 위험을 낮추는 작업입니다. 한 가지 추측이 틀려도 무너지지 않도록 현물, 보이는 장수, 스지, 가능한 역을 나눠 봅니다.

현물은 대상자가 이미 버린 같은 패

경계하는 상대가 이미 버린 것과 같은 패를 현물이라고 합니다. 그 상대는 후리텐 규칙 때문에 자신이 버린 것과 같은 패로 론할 수 없습니다. 완전히 내리기로 했다면 가장 먼저 현물을 찾습니다.

현물이 막아 주는 것은 자신의 한 타로 그 상대에게 론을 당하는 일입니다. 상대의 쯔모 화료는 막지 못하고 다른 상대에 대한 안전도 보장하지 않습니다. 상가가 4만을 버렸더라도 대면이 4만을 기다린다면 대면에게는 맞습니다.

다른 사람의 버림패를 놓쳤을 때 생기는 후리텐은 리치 전후에 지속 시간이 다릅니다. M리그 공식 경기 규칙에서는 리치하지 않은 사람이 화료패를 놓치면 같은 순 안에서 후리텐이 되어 자신의 다음 쯔모와 타패가 끝날 때까지 론할 수 없습니다. 리치 후 화료패를 놓치면 그 국이 끝날 때까지 후리텐이 이어져 이후에는 론할 수 없고 쯔모 화료만 가능합니다.

리치자는 대기를 바꿀 수 없으므로 리치 뒤에 다른 사람이 버렸는데 론하지 않은 같은 패는 그 리치자에게 국 종료까지 통합니다. 반면 리치하지 않은 사람에게 한 번 통과한 패도 다음 쯔모와 타패가 끝나면 같은 순 안의 후리텐이 풀리므로 그 뒤의 안전을 보장하지 않습니다. 패를 버린 순서와 상대의 리치 여부를 확인합니다.

현물이 여러 장이라면 버리는 순서도 비교합니다. 다음 차례 이후에도 안전패로 남기 쉬운지, 다른 공격자에게도 통하는지, 자신의 손을 다시 진행시킬 가능성을 얼마나 남기는지를 살펴보세요. 현물이라는 이유로 한꺼번에 정하지 말고 이번에 한 장을 버린 뒤 다음 차례에는 무엇을 버릴지까지 생각합니다.

스지는 양면 대기 후보를 좁히는 단서

스지는 후리텐과 연속 몸통(슌쯔)의 구조를 이용해 특정 양면 대기를 제외하는 방법입니다. 수패는 1·4·7, 2·5·8, 3·6·9의 세 계열로 정리할 수 있습니다. 예를 들어 4만이 현물이라면 상대는 23만의 1·4만 대기에서도, 56만의 4·7만 대기에서도 4만으로 론할 수 없습니다. 따라서 1만과 7만은 이 두 양면 대기에 대한 위험이 낮아집니다.

하지만 4만이 안전하다고 해서 1만과 7만까지 안전하다는 뜻은 아닙니다. 1만 단기, 1만과 자패의 샨퐁, 다른 형태의 대기는 남습니다. 스지가 설명하는 범위는 양면 대기의 일부뿐입니다. 현물보다 근거가 좁다는 점을 기억하고 보이는 장수와 상대가 노릴 만한 역을 함께 봅니다.

1―4―7의 스지

1만 4만 7만
4만이 대상자의 현물이라면 23만의 1·4만 대기와 56만의 4·7만 대기는 후리텐이 됩니다. 따라서 1만과 7만은 해당 양면 대기에 맞을 위험이 낮아집니다.

2―5―8의 스지

2통 5통 8통
5통이 현물이라면 34통의 2·5통 대기와 67통의 5·8통 대기를 제외할 수 있습니다. 2통과 8통은 양면 대기에 대한 스지입니다.

3―6―9의 스지

3삭 6삭 9삭
6삭이 현물이라면 45삭의 3·6삭 대기와 78삭의 6·9삭 대기를 제외할 수 있습니다. 3삭과 9삭도 안전이 확정되는 것은 아닙니다.

가운데 현물에서 양쪽을 보는 경우와 끝 쪽 현물에서 한쪽만 보는 경우는 근거가 다릅니다. 1만이 현물이어도 56만에 의한 4·7만 대기는 남으므로 4만 전체가 안전하다고 할 수 없습니다. 숫자 배열만 외우지 말고 어떤 두 장짜리 모양이 사라지는지 확인합니다.

스지로 배제할 수 없는 세 가지 대기

머리가 될 패 한 장만 기다리는 형태가 단기 대기입니다. 두 또이쯔 중 하나가 커쯔가 되기를 기다리는 형태를 샨퐁 대기, 숫자 사이의 한 장을 기다리는 형태를 칸짱 대기라고 합니다. 세 형태 모두 양면 구조가 아니므로 스지만으로는 배제할 수 없습니다.

1만 단기: 4만이 현물이어도 1만은 화료패가 될 수 있다

현물인 4만 1만의 단기 대기
4만이 현물이어도 머리 완성을 기다리는 1만 단기에는 관계가 없습니다. 1·4·7이라는 숫자 배열만으로 안전하다고 단정할 수 없습니다.

1만과 동의 샨퐁: 연속몸통을 쓰지 않는 두 종류 대기

1만 1만 동 동
1만이나 동을 가져오면 한쪽이 커쯔, 다른 쪽이 머리가 됩니다. 4만이 현물이어도 1만 샨퐁 대기는 제외할 수 없습니다.

13통 칸짱 2통 대기: 5통이 현물이어도 사라지지 않는다

현물의 5통 1통 3통
5통이 현물이라면 2통은 2·5·8 스지에 해당하지만, 13통은 2통만 기다리는 칸짱 형태입니다. 34통의 양면 대기를 배제해도 이 형태는 남습니다.

그 밖에도 역패 단기, 칠대자 단기, 슌쯔의 재조합에서 생기는 복잡한 대기가 있습니다. 따라서 스지는 ‘안전패’가 아니라 ‘일부 양면 대기에 맞기 어려운 후보’입니다. 완전히 내리고 싶은 상황에서 현물이 있다면 스지보다 현물을 우선해야 하는 이유가 여기에 있습니다.

벽, 노찬스, 원찬스

은 같은 수패 네 장이 모두 자신에게 보이는 상태를 이용하는 방법입니다. 손패, 버림패 구역, 울어 공개된 패, 도라 표시패를 합쳐 네 장을 확인했다면 상대가 그 패를 숨겨 연속 몸통에 사용할 수 없습니다. 예를 들어 3만 네 장이 보이면 상대는 23만을 가질 수 없으므로 1만을 양면으로 기다리는 형태를 만들 수 없습니다.

필요한 구성패 네 장이 모두 보여 특정 패가 양면 대기에 쓰일 가능성이 사라진 상태를 노찬스라고 합니다. 3만이 네 장 보이면 1만은 23만에서 생기는 1·4만 양면 대기에 대해서 노찬스입니다. 다만 1만 단기나 1만 샨퐁 대기는 남으므로 절대 안전하다고 할 수는 없습니다.

원찬스는 필요한 구성패 네 장 가운데 세 장이 보이는 상태입니다. 보이지 않는 마지막 한 장을 상대가 쓰고 있다면 슌쯔 대기를 만들 수 있으므로 노찬스보다 근거가 약합니다. 그 한 장이 패산에 남아 있는지 다른 플레이어의 손패에 있는지도 알 수 없습니다. 순목이 진행되어 버릴 만한 패가 줄었을 때 비교 재료로는 쓸 수 있지만 현물과 똑같이 취급할 수는 없습니다.

보이는 3만 1장째 보이는 3만 2장째 보이는 3만 세 번째 보이는 3만 네번째 양면 대기에 대해 노찬스인 1만
3만이 네 장 보이면 상대가 23만을 가질 수 없으므로 1만은 해당 양면 대기에 대해 노찬스입니다. 단기와 샨퐁 대기는 별도로 남습니다.

벽은 자신의 손패도 정보에 포함한다는 점이 스지와 다릅니다. 예를 들어 자신이 3만을 암각으로 갖고 버림패 구역에 나머지 한 장이 보이면 네 장 벽입니다. 다만 세는 패를 잘못하면 결론이 뒤집힙니다. 버리려는 1만이 네 장 보이는지가 아니라 상대가 23만 모양을 만들지 못하게 하는 2만 또는 3만이 얼마나 보이는지 확인합니다.

자패에는 양면 대기와 스지가 없으므로 ‘세 장이 보인다’는 말이 어느 패를 뜻하는지 분명히 해야 합니다. 자신의 손패 밖에 같은 자패가 이미 세 장 보이고 자신이 네 번째 장을 갖고 있다면, 다른 사람은 그 자패를 한 장도 갖고 있지 않습니다. 이 네 번째 장은 일반적인 단기, 칠대자, 역패 커쯔나 샨퐁 대기에는 맞지 않습니다. 다만 그 자패를 한 장도 갖지 않은 채 기다리는 국사무쌍에는 론당할 수 있습니다.

반면 ‘세 장이 보인다’는 수에 지금 버리려는 자신의 한 장이 포함되어 손패 밖에는 두 장만 보인다면 아직 한 장의 위치를 모릅니다. 상대가 그 한 장을 갖고 있다면 일반적인 단기나 칠대자 대기가 성립할 수 있고 국사무쌍 대기도 남습니다. 보이는 장수를 셀 때는 버릴 후보까지 포함한 총수인지, 자신의 손패 밖에 보이는 수인지 구분합니다. 수패와 자패를 같은 스지 표에 넣지 말고 남은 장수와 예상되는 역으로 평가합니다.

공수 판단을 정하는 여섯 가지 조건

여기까지는 패가 상대의 화료패가 될 가능성을 가늠하는 순서였습니다. 이제부터는 그 위험을 감수하고도 공격할 가치가 있는지를 따로 판단합니다. 다음 여섯 가지를 매번 같은 순서로 확인하세요.

  1. 손의 완성도: 화료까지 한 장 남은 텐파이인지, 텐파이까지 한 단계 남은 1샨텐인지, 그보다 먼지 확인합니다. 텐파이라면 대기패의 남은 장수도 봅니다.
  2. 화료했을 때의 가치: 역과 도라로 예상 타점을 계산하고 친이라면 연장의 가치도 더합니다. 역과 점수는 리치 마작 역 목록점수 계산 가이드에서 확인할 수 있습니다.
  3. 국의 진행 정도: 자신의 차례가 몇 번 지났는지를 나타내는 순목을 확인합니다. 종반일수록 화료까지 패를 가져올 기회가 줄어듭니다.
  4. 점수 차와 남은 국 수: 동1국인지 오라스인지, 화료나 실점으로 순위가 어떻게 바뀌는지 봅니다.
  5. 상대의 위협: 리치인지 울기인지, 상대가 친인지 자인지, 몇 명이 공격 중인지, 통과해야 할 위험패가 몇 장인지 확인합니다.
  6. 사용할 수 있는 안전패: 수비로 전환하면 몇 순을 버틸 수 있는지 상대별 현물, 벽, 노찬스, 스지로 가늠합니다.

공격 쪽으로 기울기 쉬운 조건

자신이 텐파이했고 대기패가 충분히 남아 있으며 화료했을 때의 타점이나 순위 가치가 높고 통과시킬 위험패가 비교적 적은 장면입니다. 친을 이어 가거나 오라스에서 순위를 올리는 것도 가치가 됩니다. 다만 상대가 친인지, 여러 사람이 공격 중인지, 방총하면 순위가 내려가는지에 따라 결론은 달라집니다.

수비 쪽으로 기울기 쉬운 조건

자신의 손이 2샨텐으로 멀고 화료해도 점수가 낮으며 종반이라 유효패가 적고 위험패를 계속 버려야 하는 장면입니다. 현재 순위를 지키기 위해 실점을 피하고 싶을 때도 수비 가치가 높아집니다. 다만 오라스에서 화료하지 않으면 순위 조건을 채울 수 없는 경우처럼 손이 멀어도 공격할 이유가 생길 수 있습니다.

‘방총률이 몇 %면 공격한다’, ‘몇 순부터 반드시 수비한다’ 같은 수치는 모든 장면에 그대로 적용되지 않습니다. 규칙, 시작점, 순위점, 적패, 상대 타점, 자신의 대기에 따라 손익이 달라집니다. 공격한 뒤에도 다른 리치가 들어오거나 대기패가 줄면 여섯 조건을 다시 확인합니다.

4만을 버리는 판단이 달라지는 세 가지 예

만관 텐파이에서 위험패 한 장을 통과시켜야 할 때

4만이 자의 리치에 현물도 스지도 아니어서 화료패가 될 수 있다고 가정합니다. 자신이 남은 장수가 많은 만관 텐파이이고 이 한 장만 통과시키면 대기를 유지할 수 있다면 손의 가까움과 화료 가치가 공격할 근거가 됩니다. 다른 조건에 큰 불리함이 없다면 공격 쪽으로 기웁니다.

2샨텐인 낮은 손으로 종반에 들어섰을 때

같은 4만이라도 자신의 손이 텐파이까지 두 단계 남았고 종반에 위험패를 여러 장 더 통과시켜야 하며 안전패도 있다면 조건은 반대가 됩니다. 화료까지의 거리와 남은 차례가 맞지 않으므로 수비 쪽으로 기웁니다. 유효패 비교는 마작 패효율 입문에서 확인할 수 있습니다.

오라스에서 화료가 순위 조건일 때

같은 4만을 버리는 장면이라도 오라스에서 4위이고 화료하면 순위가 오르지만 수비하면 그대로 종료에 가까워진다면 점수 차가 공격할 근거가 됩니다. 반대로 1위인 상태에서 4만으로 방총하면 역전당한다면 실점을 피할 가치가 높아집니다. 시작 전에 우마와 오카를 포함한 정산 규칙을 공유해 두면 순위 가치를 판단하기 쉽습니다.

대기패 추정과 공수 판단은 같은 문제가 아니다

공개 연구에서는 리치자의 손패 구성으로 대기패를 추정하는 방법이 제안되어 있습니다. 현물, 스지, 벽도 눈에 보이는 정보로 대기 후보를 좁히는 단서입니다.

그러나 대기를 추정하는 문제와 공수 판단은 별개입니다. 밀지 말지는 자신의 손 완성도와 가치, 상대에게 방총했을 때의 실점, 점수 차와 남은 국 수까지 비교해 정합니다. 위험도를 읽을 수 있어도 밀 가치까지 정해지는 것은 아닙니다.

상대별 근거부터 연습한다

처음에는 상대 한 명만 정하고 손패의 각 패에 ‘현물’, ‘스지’, ‘네 장 벽’, ‘근거 없음’이라고 표시합니다. 화료패를 맞히려 하기 전에 각 근거가 적용되는 범위를 정확히 구분하세요. 익숙해지면 두 사람에게 리치가 들어온 국면을 골라 상가와 대면을 각각 열로 나누고 공통 안전패를 찾습니다.

다음으로 고민했던 국을 여섯 항목으로 기록합니다. 손의 완성도, 예상 타점, 국의 진행 정도, 점수 차와 남은 국 수, 상대의 위협, 사용할 수 있었던 안전패입니다. 방총했는지만으로 채점하지 말고 패를 버리기 전의 정보와 얻으려던 가치가 균형을 이루었는지 되돌아봅니다.

장기적으로는 방총률뿐 아니라 화료율, 평균 순위, 1위율, 4위율도 같은 기간으로 확인합니다. 수치가 변한 원인은 하나로 단정할 수 없으므로 개별 국면 메모와 연결해 가설을 세웁니다.

흔한 수비 실수

  • 한 사람의 현물을 모두에게 안전한 패로 여긴다: 현물은 상대마다 다릅니다. 여러 사람이 공격한다면 모두에게 통하는 현물인지, 각 상대에게 어떤 근거가 있는지 따로 확인해야 합니다.
  • 스지를 절대 안전패로 여긴다: 스지로 배제할 수 있는 것은 특정 양면 대기뿐입니다. 단기, 샨퐁, 칸짱 등은 남습니다.
  • 원찬스와 노찬스를 혼동한다: 세 장만 보였다면 마지막 한 장을 상대가 사용할 수 있습니다. 네 장이 보일 때와 근거의 강도가 다릅니다.
  • 자신의 손패를 보이는 장수에 넣지 않는다: 벽은 버림패뿐 아니라 손패, 울어 공개된 패, 도라 표시패까지 자신에게 보이는 모든 정보로 셉니다.
  • 텐파이면 무조건 민다: 대기의 남은 장수, 타점, 위험패 수, 상대의 친·자 여부, 순위 조건까지 확인합니다.
  • 한 번 밀면 내릴 수 없다고 생각한다: 새로운 리치, 위험패 증가, 대기패 감소로 조건이 달라집니다. 매 순마다 판단을 갱신합니다.
  • 한 번의 결과만으로 전술을 정한다: 위험패를 버리고도 방총하지 않았다고 해서 당시 판단이 옳았던 것은 아닙니다. 결과와 선택 당시의 정보를 구분합니다.

장기 성적은 한 타의 정답을 증명하지 않는다

M리그 공식 성적에는 평균 순위, 화료율, 방총률, 리치율, 후로율 등 여러 장기 지표가 공개되어 있습니다. 각 지표는 일정 기간의 결과를 서로 다른 관점에서 보여 주지만 어느 수치도 한 번의 타패가 옳았다는 사실을 증명하지 않습니다. 개별 판단은 당시 이용할 수 있었던 정보와 여섯 조건으로 돌아가 검토합니다.

안전의 근거와 공격할 가치를 나눈다

수비할 때는 상대를 한 명씩 나눠 그 상대의 현물을 찾습니다. 현물이 없으면 네 장이 보이는 벽·노찬스, 스지, 자패가 보인 장수를 이용합니다. 스지는 1―4―7, 2―5―8, 3―6―9 계열의 양면 대기를 정리하는 단서지만 단기·샨퐁·칸짱에는 통하지 않으므로 안전을 보증하지 않습니다.

공수 판단에서는 자신의 샨텐 수, 타점, 대기, 친·자 여부, 순목, 점수 상황을 확인합니다. 여러 사람의 공격, 통과해야 할 위험패 수, 남은 국 수도 함께 봅니다. 모든 국면에 통하는 고정 수치는 없으며 조건이 바뀌면 결론도 달라집니다. 판단을 개선하려면 방총률만 좇지 말고 4위율, 화료율, 대국 기록과 함께 선택 당시의 근거를 계속 돌아봅니다.

참고 자료

이 글은 공식 규칙과 연구의 문제 설정을 참고해 초보자를 위한 확인 순서로 다시 구성했습니다. 여기서 설명한 안전도는 상대적인 단서이며 고정된 방총 확률이나 모든 상황에 통하는 공수 기준을 뜻하지 않습니다.