여기서부터 시작하세요

밀까, 내릴까?
위험과 가치로 판단하세요.

손패를 진행할 가치가 있는지, 어느 패가 누구에게 안전한지, 순목과 점수 차까지 함께 판단하세요.

꼭 알아둘 세 가지 핵심

  • 안전 근거 확인현물·스지·벽의 차이
  • 손패 가치 확인샹텐 수·대기·타점
  • 상황에 맞추기순목·친자·점수 차 고려
공수 판단 기준 읽기
공수 판단과 수비 그림. 정확한 수치와 조건은 본문을 참고하세요. 그림 설명을 확대해서 보기 ↗

1. 리치를 받았을 때의 판단 순서

  1. 리치한 사람과 다른 공격자를 확인
  2. 상대의 버림패에서 현물을 찾기
  3. 내 샹텐 수 확인
  4. 예상 타점과 텐파이 대기의 질 확인
  5. 순목·친자·점수·순위 상황 확인
  6. 밀기·돌려치기·베타오리 선택

상대가 리치했을 때 먼저 할 일

리치를 받으면 위험패부터 찾기 전에 누구에게 수비할지 정하세요. 리치자가 우선이지만 높은 후로 손패나 친이 함께 공격한다면 여러 사람에 대한 안전도를 봐야 합니다.

같은 패도 상가에게는 현물, 대면에게는 스지, 하가에게는 무스지일 수 있습니다. 막연히 안전하다고 하지 말고 누구에게, 어떤 근거로 안전한지 생각하세요.

이 순서로 보면 막연히 위험해 보여 내리거나 텐파이라는 이유만으로 미는 판단을 줄일 수 있습니다.

공수 판단은 위험과 밀 가치를 비교합니다

공수 판단이란?

밀기는 방총 가능성이 있는 패를 버리면서도 자신의 화료·텐파이를 노리는 것입니다. 내리기는 화료를 포기하거나 멀어지더라도 방총을 피하는 것입니다. 화료를 완전히 포기하고 안전한 패를 계속 버리는 수비가 베타오리입니다.

공수 판단의 기본

핵심은 밀어서 얻을 이익과 방총 위험의 비교입니다. 만관의 좋은 대기 텐파이는 위험을 감수할 가치가 큽니다. 반면 후반의 낮은 2샹텐 손패는 화료까지 멀고 방총 손실이 커서 내릴 가치가 높습니다.

판단 요소밀기 유리내리기 유리
손패 진행도텐파이2샹텐 이상으로 먼 손패
타점높음낮음
대기·형태좋은 대기·남은 패 많음나쁜 대기·남은 패 적음
순목이름늦음
상대자·낮아 보이는 손패친·높아 보이는 손패
순위 상황화료 가치가 큼방총이 치명적

안전패 선택과 공수 판단은 별개입니다

현물·스지는 패가 얼마나 위험한지 비교하는 근거입니다. 공수 판단은 그 위험을 감수하며 손패를 진행할 가치가 있는지를 정합니다. 위험한 패라도 밀 상황이 있고, 스지라도 손패를 깨고 내릴 상황이 있습니다.

공수를 정하는 여섯 기준

안전도를 비교한 뒤 여섯 항목으로 밀 가치를 평가하세요. 하나만 보고 결정하지 말고 조건을 종합합니다.

  1. 샹텐 수: 텐파이·1샹텐·2샹텐 이상은 화료까지 거리가 크게 다릅니다.
  2. 타점: 1,000점과 만관은 위험을 감수할 가치가 다릅니다.
  3. 대기·남은 장수: 대기가 좋은지, 대기패가 몇 장 보이는지 확인합니다.
  4. 순목: 초반에는 쯔모 기회가 많고 후반에는 화료까지 남은 기회가 적습니다.
  5. 상대: 친·자, 예상 타점, 공격하는 사람 수를 봅니다.
  6. 점수 차·순위·남은 국수: 화료·방총으로 순위가 어떻게 바뀌는지 확인합니다.
조건밀기 쪽내리기 쪽
샹텐 수텐파이2샹텐 이상으로 먼 손패
타점높은 타점낮은 손패
대기좋은 대기나쁜 대기
순목초반후반
상대자의 리치친 리치·복수 공격자
순위화료가 필요함방총을 피하고 싶음

2. 현물·스지·벽으로 안전패 찾기

안전패란?

안전패는 특정 상대에게 론당하기 어려운 패입니다. 다만 근거별로 안전도가 다릅니다. 현물처럼 그 상대가 론할 수 없는 패와 스지처럼 일부 대기만 배제하는 패를 같게 취급하면 안 됩니다.

안전도패 종류기본 개념
매우 높음현물해당 상대에게 론당하지 않음
높음상대가 일반형으로 쓸 수 없는 자패 등보이는 장수와 역의 예외 확인
비교적 높음노찬스특정 양면 대기를 배제
중간스지일부 양면 대기를 배제
다소 낮음원찬스마지막 한 장을 쓰고 있을 가능성
낮음무스지명확한 안전 근거 없음

끝쪽·안쪽 패인지, 보이는 장수, 상대 버림패·후로, 순목에 따라 위험도가 달라집니다. 국사무쌍·치또이츠처럼 일반형과 다른 형태도 있습니다.

현물: 수비할 때 먼저 찾을 패

현물은 경계하는 상대가 이미 버린 패입니다. 상대는 자신의 버림패에 포함된 대기로 론할 수 없으므로 그 사람에게 현물로 방총하지 않습니다. 베타오리를 정했다면 먼저 현물을 찾는 것이 기본입니다.

다만 현물은 그 상대에게만 안전합니다. 상가가 4만을 버렸어도 다른 사람이 기다리면 론당합니다. 두 명 리치에서는 한쪽 현물이 다른 쪽 위험패일 수 있습니다.

리치 후 다른 사람이 버려 통과한 패도 대기가 고정된 리치자에게는 이후 안전합니다. 반면 리치하지 않은 후로자는 형태와 대기를 바꿀 수 있으므로 한 번 통과했다고 끝까지 안전하지는 않습니다.

현물이 여럿이면 다음 순 이후도 생각하세요. 여러 사람에게 통하는 공통 현물이나 앞으로도 안전도가 유지될 패를 남기는 순서로 버리면 베타오리를 이어가기 쉽습니다.

스지란?

스지는 양면 대기와 후리텐을 이용해 위험도를 낮춰 보는 개념입니다. 수패를 ‘1·4·7’, ‘2·5·8’, ‘3·6·9’ 세 계열로 익히면 쉽습니다.

상대의 현물스지로 위험도가 낮아지는 패
41·7
52·8
63·9

1·4·7 스지

1만4만7만
4만이 현물이면 23만의 1·4만 대기와 56만의 4·7만 대기는 후리텐입니다. 따라서 1·7만의 양면 대기 위험이 낮아집니다.

2·5·8 스지

2통5통8통
5통이 현물이면 34통의 2·5통 대기와 67통의 5·8통 대기를 배제할 수 있습니다. 2·8통이 양면 대기에 대한 스지입니다.

3·6·9 스지

3삭6삭9삭
6삭이 현물이면 45삭의 3·6삭과 78삭의 6·9삭 대기를 배제합니다. 다만 3·9삭이 완전히 안전해지는 것은 아닙니다.

4만이 통하면 23만·56만 양면은 4만을 포함해 후리텐이 됩니다. 따라서 1·7만이 양면에 맞을 가능성이 낮아집니다. 하지만 스지는 일부 양면만 막습니다. 무조건 안전하다는 뜻이 아니라 무스지보다 위험을 낮출 근거가 있다는 뜻입니다.

스지에도 맞는 이유: 스지가 통하지 않는 대기

스지로 배제하는 것은 양면입니다. 단기·샤보·간짱·치또이츠 단기에는 적용되지 않습니다.

대기스지로 위험을 낮출 수 있는가
양면○
간짱×
변짱기본적으로 별도 판단
샤보×
단기·치또이츠 단기×

4만이 현물이어도 1만 단기에는 맞습니다

현물 4만1만 단기 대기
머리를 완성하는 1만 단기는 4만 현물로 배제할 수 없습니다. 1·4·7 숫자만 보고 안전하다고 단정하지 마세요.

1만과 동의 샤보에도 맞습니다

1만1만동동
1만 또는 동을 얻으면 한쪽이 커쯔, 다른 쪽이 머리가 됩니다. 4만 현물로 1만 샤보를 배제할 수 없습니다.

5통이 현물이어도 13통의 2통 대기는 남습니다

현물 5통1통3통
2통은 5통의 스지지만 13통은 2통만 기다리는 간짱입니다. 5통이 현물이어도 이 대기는 가능합니다.

벽: 보이는 패로 위험도를 낮춰 보기

벽은 같은 수패가 몇 장 보이는지로 상대가 만들 수 있는 슌쯔를 좁히는 개념입니다. 내 손패·모두의 버림패·후로·도라 표시패가 전부 보이는 패입니다.

3만 네 장이 모두 보이면 상대는 23만을 가질 수 없습니다. 따라서 23만으로 1만을 기다리는 양면이 불가능해 1만의 양면 위험이 낮아집니다.

보이는 3만 첫 번째보이는 3만 두 번째보이는 3만 세 번째보이는 3만 네 번째양면 대기에 대해 노찬스인 1만
3만 네 장이 보이면 23만이 불가능하므로 1만은 양면에 대해 노찬스입니다. 다만 단기·샤보 등은 남습니다.

셀 것은 버리려는 패 자체가 아니라 상대가 대기를 만드는 데 필요한 패입니다. 벽도 주로 양면을 좁히며 단기·샤보까지 부정하지는 않습니다.

노찬스란?

노찬스는 특정 양면에 필요한 패 네 장이 전부 보이는 상태입니다. 3만 네 장이 보이면 상대는 23만을 가질 수 없어 1만이 그 양면에 맞지 않습니다.

항목현물노찬스
상대에게 론당할 가능성없음남아 있음
근거후리텐남은 패 장수
양면막을 수 있음일부를 막을 수 있음
단기·샤보막을 수 있음막을 수 없음

노찬스는 보통 스지보다 강한 근거지만 현물은 아닙니다. 완전히 내린다면 쓸 수 있는 현물이 있는 동안 현물을 우선하세요.

원찬스란?

원찬스는 필요한 패 세 장이 보이는 상태입니다. 상대가 마지막 한 장을 가졌다면 양면을 만들 수 있으므로 노찬스보다 안전도가 낮습니다.

보이지 않는 한 장이 패산에 있는지 상대 손에 있는지는 모릅니다. 특히 후반에는 손패가 갖춰져 있어 마지막 한 장이 쓰였을 가능성을 무시할 수 없습니다. 현물이 없을 때 비교 근거로만 쓰고 과신하지 마세요.

자패는 얼마나 안전한가요?

자패는 슌쯔가 없어 수패 같은 스지도 없습니다. 보이는 장수, 역패 여부, 상대의 치또이츠·국사무쌍 가능성 등으로 판단합니다.

상황기본 개념
내 손패 밖에 세 장 보임내가 가진 네 번째 패는 일반형에 매우 안전
두 장 보임단기 대기 등이 남음
한 장 보임상대가 아직 또이츠로 가질 수 있음
생패역패라면 후로·샤보에 주의

백·발·중·장풍·자풍 같은 역패가 생패라면 상대가 또이츠나 안커로 가질 수 있습니다. 반대로 같은 자패 세 장이 손 밖에 보이고 내가 네 번째를 가졌다면 일반형·치또이츠에는 쓰이지 않습니다. 다만 국사무쌍 같은 예외는 남습니다.

MemoJong으로 연습하기:대국 결과를 기록하고 성적 돌아보기 →

3. 밀기·베타오리·돌려치기 선택

베타오리란?

자신의 화료를 포기하고 방총 회피를 최우선으로 하는 수비입니다. 텐파이나 고타점 형태를 깨더라도 안전한 패를 계속 고릅니다.

베타오리를 정하고도 형태가 아까워 스지·무스지를 먼저 버리면 수비가 어정쩡해집니다. 현물을 먼저 쓰고 다음 순에도 안전패를 확보할 순서를 생각하세요. 한 장 통과가 아니라 국이 끝날 때까지 몇 순 버틸지 보는 것이 중요합니다.

돌려치기란?

돌려치기는 완전히 내리지 않고 비교적 안전한 패를 버리며 텐파이·화료 복귀를 노리는 방법입니다. 공수 선택은 직선적으로 밀기와 베타오리 두 가지만 있는 것은 아닙니다.

고타점 1샹텐에서 현물을 버려도 샹텐 수가 유지되거나 위험패를 안고 안전한 유효패를 기다릴 수 있을 때 유효합니다. 하지만 손패가 거의 진행되지 않거나 결국 위험패 여러 장을 통과시켜야 한다면 무리한 복귀보다 베타오리가 나을 수 있습니다.

텐파이면 리치에 밀어도 되나요?

텐파이는 밀 가치가 높습니다. 특히 고타점·좋은 대기에서 위험패 한 장만 통하면 승부할 수 있다면 밀기 쉬워집니다.

그래도 무조건 밀지는 않습니다. 1,000점 나쁜 대기, 거의 남지 않은 대기패, 친 리치에 무스지 여러 장, 후반의 적은 화료 기회라면 텐파이를 깨고 내리는 선택도 유력합니다.

내 손패기본 판단
고타점·좋은 대기밀기 유리
고타점·나쁜 대기순목과 상대에 따라
저타점·좋은 대기위험패 장수와 순위에 따라
저타점·나쁜 대기내리기 유리

1샹텐이면 어디까지 밀까요?

1샹텐은 한 단계만 더 가면 텐파이입니다. 가깝게 보여도 텐파이 후 다시 화료패를 얻어야 하므로 텐파이와의 차이는 작지 않습니다.

좋은 대기 유효패가 많고 타점이 높거나, 초반이라 기회가 많거나, 안전패를 버리며 텐파이할 수 있으면 밀기·돌려치기를 고려합니다. 반면 낮고 나쁜 형태로 위험패 여러 장을 통과해야 하면 내리는 쪽입니다. 텐파이 유효패와 그 뒤 대기까지 보세요.

2샹텐 이상이면 기본적으로 내릴까요?

2샹텐 이상은 화료까지 여러 번 진행해야 합니다. 중반 이후 이미 상대가 리치했다면 방총 위험에 비해 자신의 화료 가능성이 낮아 대체로 내리는 쪽입니다.

다만 오라스 최하위에서 화료 외에 순위를 올릴 길이 없다면 먼 손패도 밀 이유가 있습니다. 일반 기대값과 그 국에서 필요한 결과를 구분하세요.

4. 타점·대기·순목·순위로 판단

타점이 공수 판단에 미치는 영향

높은 손패일수록 화료 이익이 커서 밀기 쉽습니다. 1,000점으로 친에게 위험패 여러 장을 내는 것과 만관 양형 텐파이로 한 장 승부하는 것은 같은 위험이어도 가치가 다릅니다.

예상 타점밀기 쉬운 정도의 기본 경향
1,000점낮음
2,000점낮은 편
3,900~5,200점중간
만관높음
하네만 이상매우 높음

고타점도 후반 2샹텐이면 멀고, 낮은 1,000점도 오라스에서 순위를 올리면 가치가 큽니다. 점수 크기뿐 아니라 순위에 주는 영향도 보세요.

좋은 대기와 나쁜 대기도 판단을 바꿉니다

양면은 최대 두 종류 여덟 장의 화료패가 있어 밀기 쉽습니다. 간짱·변짱은 한 종류 최대 네 장이며 공개된 패를 빼면 더 적습니다. 샤보는 두 종류라도 손에 각 두 장을 써서 최대 네 장입니다.

텐파이 여부뿐 아니라 실제 화료 가능성을 보세요. 좋은 대기도 버림패·후로에 많이 보이면 가치가 낮고, 나쁜 대기도 패산에 남아 있을 가능성이 높고 타점이 크면 밀 이유가 있습니다.

순목은 공수 판단을 어떻게 바꾸나요?

초반은 쯔모 기회가 많아 진행과 화료 가능성이 남습니다. 중반은 손패 가치와 위험 비교가 중요하고, 후반은 기회가 적어 노텐에서 위험패를 밀 가치가 낮아지기 쉽습니다.

후반에는 유국 텐파이료도 고려합니다. 안전하게 텐파이를 유지하면 가치가 있지만 노텐 벌부를 피하려 큰 방총 위험을 감수하는 것이 항상 이득은 아닙니다. 남은 쯔모, 통과시킬 위험패 수, 방총 손실을 비교하세요.

친 리치와 자 리치는 다릅니다

친은 화료 점수가 높아 방총 손실도 평균적으로 큽니다. 화료하면 연장해 국이 이어지는 영향도 있습니다. 같은 손패와 위험패라도 친 리치에는 더 신중하게 판단하세요.

자 리치는 상대적으로 밀기 쉽지만 버림패·도라·후로에서 높은 타점이 보이면 주의해야 합니다. 친이면 내리고 자면 민다고 고정하지 말고 상대 타점과 내 화료 가치를 비교하세요.

내가 친인지 자인지도 중요합니다

친이면 화료 점수가 높고 친 순서도 유지할 수 있습니다. 고타점의 좋은 대기라면 자일 때보다 공격 가치가 높아지기 쉽습니다.

그래도 모든 손패를 밀지는 않습니다. 낮은 2샹텐이나 후반의 나쁜 1샹텐으로 높은 리치에 무스지 여러 장을 내야 한다면 친이어도 내릴 가치가 있습니다.

두 명·세 명 리치에는 어떻게 수비하나요?

여러 명이 리치하면 한 사람에게 안전한 패가 다른 사람에게 위험할 수 있습니다. 먼저 모두에게 통하는 공통 현물을 찾고, 없다면 상대별 현물·스지·벽 근거를 정리하세요.

무스지 한 장을 밀어도 방총 상대가 여러 명이어서 위험이 커집니다. 텐파이어도 낮고 나쁜 대기라면 밀 기준을 높여야 합니다. 안전패가 부족하면 누구에게 방총하는 것이 가장 치명적인지도 생각하세요.

후로한 상대에 대한 공수 판단

운 상대도 텐파이일 수 있습니다. 혼일색·청일색이면 해당 수패와 자패, 또이또이면 또이츠가 될 패, 역패 백이면 마지막 역패 등 공개 정보로 타점과 대기를 추정합니다.

리치자는 대기가 대체로 고정되지만 후로자는 손에서 패를 버릴 때마다 형태·대기를 바꿀 수 있습니다. 한 번 통과한 패도 계속 안전하지는 않습니다. 테다시·쯔모기리, 운 패, 도라, 남은 장수를 매 순 다시 보세요.

오라스에서는 기준이 크게 달라집니다

오라스는 타점보다 최종 순위가 어떻게 바뀌는지가 중요합니다. 최하위에서 화료로 순위가 오르면 위험을 감수할 이유가 늘고, 1위에서 방총으로 역전당한다면 수비 가치가 커집니다.

상황기본 공수 판단
최하위·화료하면 순위 상승밀기 쪽
3위·2위를 노릴 수 있음필요 타점과 방총 후 순위로 판단
2위·1위를 노릴 수 있음점수 차와 조건에 따라
1위·방총하면 역전당함수비 쪽

화료하면 몇 위인지, 방총하면 어디까지 떨어지는지, 상대 쯔모라면 어떻게 되는지 확인하세요. 우마·오카가 있다면 한 순위 차이의 가치도 고려합니다.

5. 같은 위험패를 버리는 상황 비교

같은 위험패도 판단이 바뀌는 예시

상대에게 통하지 않은 4만을 버리는 상황을 비교해 보겠습니다.

만관·좋은 대기 텐파이 대 자 리치

중반에 만관의 좋은 대기이고 상대가 자이며 4만 한 장을 통과시키면 유지할 수 있다면 밀기 쪽입니다. 화료가 가깝고 보상도 크기 때문입니다.

1,000점·나쁜 대기 텐파이 대 친 리치

내가 1,000점 나쁜 대기이고 상대가 친이며, 4만 외에도 무스지를 밀어야 한다면 내리기 쪽입니다. 화료 이익보다 방총 손실이 큽니다.

후반 2샹텐

후반에 화료가 멀고 안전패가 있다면 기본은 내리기입니다. 기회가 적고 4만이 통하더라도 곧바로 승부할 형태가 되지 않기 때문입니다.

오라스 순위 조건

최하위에서 화료가 필요하면 평소보다 밀고, 1위에서 방총으로 역전당한다면 더 수비합니다. 같은 4만이라도 상황에 따라 정반대 결론이 납니다.

조건상황 A상황 B
손패만관 텐파이낮은 2샹텐
형태좋은 대기노텐
순목중반후반
상대자친
위험패4만4만
판단밀기 쪽내리기 쪽

한 번 정했다고 끝까지 유지할 필요는 없습니다

한 장 밀었다고 계속 밀어야 하는 것은 아닙니다. 추가 리치, 대기패 감소, 더 위험한 패 여러 장, 타점 하락 등 조건이 바뀌면 판단도 바뀝니다.

반대로 안전패를 버리며 돌려치다가 고타점 양형 텐파이가 되면 공격으로 바꿀 수 있습니다. 공수 판단은 국당 한 번이 아니라 자기 차례마다 갱신합니다.

6. 패보 복기 체크 항목

초보자가 자주 하는 공수 판단 실수

  • 리치면 무조건 내림: 고타점·좋은 대기까지 포기하면 화료 기회를 잃습니다.
  • 텐파이면 무조건 밂: 낮고 나쁜 대기나 친 리치에는 내리기도 유력합니다.
  • 스지를 안전패로 생각: 일부 양면만 배제합니다.
  • 원찬스 과신: 상대가 마지막 한 장을 쓸 수 있습니다.
  • 한 사람의 현물을 모두의 안전패로 생각: 현물은 상대별로 다릅니다.
  • 손패를 벽 계산에서 제외: 내가 볼 수 있는 패는 모두 셉니다.
  • 친·자를 같게 취급: 친에게 방총하면 손실이 커지기 쉽습니다.
  • 순위를 보지 않음: 오라스는 타점보다 순위 변동이 중요합니다.
  • 한 번 밀면 끝까지 밂: 매 순 조건을 갱신하세요.
  • 방총 결과만으로 평가: 선택 당시 정보로 복기하세요.

공수 판단을 기록할 항목

고민한 상황은 결과뿐 아니라 판단 근거를 남기세요.

기록 항목내용
순목몇 순째였는가
내 손패텐파이·1샹텐 등
타점예상 화료 점수
대기대기 좋고 나쁨·남은 장수
상대친·자, 리치·후로
위험패밀었던 패와 안전 근거
안전패가진 현물 장수
점수 상황순위·점수 차·남은 국수
판단밀기·돌려치기·베타오리
결과화료·방총·유국 등

패보로 타패 당시 정보를 확인하고, 대국 전체 성적에서는 방총률·화료율·평균 타점·평균 순위를 비교하세요.

참고 자료

규칙·순목·공개된 패·상대 버림패와 후로에 따라 판단은 달라집니다.