Nilai setiap lawan yang perlu diwaspadai secara terpisah
Tile buangan yang tersusun di depan seorang pemain disebut kawa (area buangan). Ketika lawan melakukan ron dari tile yang Anda buang, hal itu disebut houjuu (deal-in). Saat bertahan, tentukan lebih dahulu lawan yang paling perlu dihindari, lalu periksa kawa, mentsu hasil furo, deklarasi riichi, dan tile yang terlihat di meja.
Tile 1-man yang sama dapat memiliki alasan aman terhadap pemain di kiri, alasan berbeda terhadap pemain di seberang, dan sama sekali tidak memiliki alasan aman terhadap pemain di kanan. Keamanan ditentukan oleh pasangan tile dan lawannya, bukan melekat pada tile itu sendiri.
Saat dua pemain menyatakan riichi, tile yang aman terhadap satu pemain masih dapat mengenai pemain lainnya. Jika tidak ada tile yang aman terhadap keduanya, buat dua kolom alasan, misalnya “tile yang sudah dibuang pemain di kiri” dan “kandidat berdasarkan pola angka terhadap pemain di seberang”.
Prinsip yang sama berlaku untuk pemain dengan tangan terbuka (furo). Tidak seperti pemain riichi, bentuk tunggunya belum tentu tetap dan dapat berubah setelah membuang tile dari tangan. Anda dapat membaca kemungkinan yaku yang terlihat, seperti flush, yakuhai, atau toitoi, tetapi tidak dapat memastikan tile tersembunyi. Pisahkan perkiraan risiko dari perkiraan nilai kerugian jika deal-in.
Jangan menganggap satu baris buangan aman terhadap semua pemain
Walaupun informasi terbuka bertambah, seluruh tangan lawan tetap tidak terlihat. Saat bertahan, jangan berusaha menebak tepat satu tile kemenangan; pisahkan alasan terhadap setiap lawan dan bandingkan risikonya secara relatif.
Genbutsu: tile yang sama sudah dibuang oleh lawan
Tile yang sama dengan tile yang sudah dibuang oleh lawan yang diwaspadai disebut genbutsu (tile yang pasti aman terhadap pemain tersebut). Berdasarkan aturan furiten, pemain tersebut tidak dapat melakukan ron dengan tile yang sama seperti buangannya sendiri. Jika Anda memilih betaori atau bertahan total, carilah genbutsu lebih dahulu.
Genbutsu hanya mencegah ron oleh pemain tertentu atas buangan Anda. Tile itu tidak mencegah lawan menang dengan tsumo dan tidak menjamin keamanan terhadap pemain lain. Walaupun pemain di kiri sudah membuang 4-man, tile itu tetap dapat mengenai pemain di seberang yang menunggu 4-man.
Durasi furiten setelah melewatkan tile kemenangan berbeda sebelum dan sesudah riichi. Menurut peraturan resmi M.LEAGUE, pemain yang belum riichi dan melewatkan tile kemenangan mengalami furiten sementara sampai selesai melakukan tsumo dan membuang tile berikutnya. Jika tile kemenangan dilewatkan setelah riichi, furiten berlaku sampai kyoku berakhir; setelah itu pemain hanya dapat menang dengan tsumo, bukan ron.
Pemain yang sudah riichi tidak dapat mengubah bentuk tunggu. Karena itu, tile yang dibuang pemain lain setelah deklarasi dan tidak di-ron akan tetap aman terhadap pemain riichi tersebut sampai kyoku berakhir. Sebaliknya, tile yang sempat lolos dari pemain non-riichi tidak menjamin keamanan setelah furiten sementaranya berakhir pada tsumo dan buangan berikutnya. Tangan atau tunggunya juga dapat berubah. Perhatikan urutan buangan dan status riichi lawan.
Urutan membuang genbutsu juga bergantung pada situasi. Jika ada beberapa genbutsu, bandingkan tile yang kemungkinan tetap aman pada giliran berikutnya, aman terhadap penyerang lain, atau paling sedikit menghambat peluang tangan Anda pulih. Jangan otomatis membuang semua genbutsu; pikirkan juga tile untuk giliran berikutnya.
Suji sebagai petunjuk untuk menyaring tunggu dua sisi
Dengan 2-man dan 3-man, 1-man atau 4-man akan melengkapi urutan. Bentuk yang menunggu kedua sisi dari dua tile berurutan disebut ryanmen (tunggu dua sisi). Cara memanfaatkan aturan furiten dan bentuk ini untuk mengurangi kemungkinan tunggu ryanmen tertentu disebut suji.
Tile angka dapat dikelompokkan menjadi tiga jalur: 1-4-7, 2-5-8, dan 3-6-9. Jika 4-man merupakan genbutsu terhadap lawan, lawan itu tidak dapat melakukan ron dengan 4-man baik dari bentuk 2-3-man yang menunggu 1-man/4-man maupun bentuk 5-6-man yang menunggu 4-man/7-man. Karena itu, risiko 1-man dan 7-man berkurang terhadap kedua bentuk ryanmen tersebut.
Namun, 1-man dan 7-man tidak otomatis aman hanya karena 4-man merupakan genbutsu. Tunggu tunggal 1-man, tunggu ganda pada 1-man dan honor tile, serta tunggu di tengah angka masih mungkin. Suji menyaring kemungkinan yang lebih sempit daripada genbutsu dan bukan jaminan aman.
Suji 1-4-7
Suji 2-5-8
Suji 3-6-9
Alasan saat melihat kedua sisi dari genbutsu tengah berbeda dari saat melihat satu sisi dari genbutsu ujung. Walaupun 1-man merupakan genbutsu, tunggu 4-man/7-man dari 5-6-man masih mungkin, sehingga 4-man secara keseluruhan belum aman. Jangan hanya menghafal deret angka; periksa pasangan dua tile mana yang benar-benar tersingkir.
Tiga bentuk tunggu yang tidak dapat disingkirkan oleh suji
Bentuk yang hanya menunggu satu tile untuk menjadi pasangan kepala disebut tanki. Bentuk yang menunggu salah satu dari dua pasangan menjadi triplet disebut shanpon, sedangkan bentuk yang menunggu satu tile di tengah angka disebut kanchan. Ketiganya tidak memakai struktur ryanmen, sehingga tidak dapat disingkirkan hanya dengan suji.
Tanki 1-man: 1-man masih dapat mengenai lawan walaupun 4-man genbutsu
Shanpon 1-man dan Timur: dua jenis tunggu tanpa urutan
Kanchan 2-pin dari 1-3-pin: tidak tersingkir oleh genbutsu 5-pin
Masih ada bentuk lain, seperti tanki yakuhai, tanki chiitoitsu, dan tunggu rumit akibat susunan ulang urutan. Jadi, suji bukan “tile aman”, melainkan kandidat yang lebih kecil kemungkinannya mengenai sebagian tunggu ryanmen. Inilah alasan genbutsu lebih diprioritaskan daripada suji ketika Anda ingin bertahan total.
Kabe, no-chance, dan one-chance
Kabe adalah cara membaca keamanan dari keadaan ketika keempat salinan suatu tile angka terlihat oleh Anda. Jika total empat salinan terlihat di tangan, kawa, furo, dan indikator dora, lawan tidak mungkin menyimpan tile itu untuk membentuk urutan. Misalnya, jika empat 3-man terlihat, lawan tidak dapat memiliki 2-3-man sehingga tidak dapat menunggu 1-man dengan ryanmen.
Keadaan ketika keempat tile pembentuk yang diperlukan sudah terlihat sehingga sebuah tile tidak mungkin dipakai dalam tunggu ryanmen tertentu disebut no-chance. Saat empat 3-man terlihat, 1-man menjadi no-chance terhadap tunggu 1-man/4-man dari 2-3-man. Namun, tanki atau shanpon 1-man masih mungkin, sehingga tetap bukan “pasti aman”.
One-chance berarti tiga salinan tile pembentuk yang diperlukan sudah terlihat. Lawan masih dapat memakai salinan terakhir yang tidak terlihat untuk membuat tunggu urutan, sehingga alasannya lebih lemah daripada no-chance. Kita juga tidak tahu apakah tile terakhir berada di wall atau di tangan pemain lain. Ini dapat menjadi bahan perbandingan ketika permainan sudah lanjut dan pilihan tile menipis, tetapi tidak setara dengan genbutsu.
Berbeda dari suji, kabe dapat memakai tile di tangan sendiri sebagai informasi. Jika Anda memegang triplet 3-man dan satu 3-man lainnya terlihat di kawa, terbentuk kabe empat salinan. Namun, salah menghitung tile dapat membalikkan kesimpulan. Yang diperiksa bukan apakah empat 1-man yang hendak dibuang terlihat, melainkan bagaimana 2-man atau 3-man terlihat sehingga lawan tidak dapat membentuk 2-3-man.
Honor tile tidak memiliki suji ryanmen, jadi pastikan apa yang dimaksud dengan “tiga terlihat”. Jika tiga honor tile yang sama sudah terlihat di luar tangan dan Anda memegang salinan keempat, tidak ada lawan yang dapat memegang jenis tile itu. Salinan keempat tidak dapat mengenai tanki tangan normal, chiitoitsu, maupun triplet atau shanpon yakuhai. Namun, kokushi musou tetap dapat melakukan ron karena yaku itu dapat menunggu honor tile tanpa memegang salinannya.
Sebaliknya, jika “tiga terlihat” mencakup tile di tangan yang baru akan dibuang dan hanya dua salinan terlihat di luar tangan, masih ada satu salinan yang tidak diketahui. Jika lawan memegangnya, tunggu tanki tangan normal atau chiitoitsu tetap mungkin, begitu pula kokushi musou. Saat menghitung tile terlihat, bedakan jumlah total termasuk kandidat buangan dengan jumlah yang terlihat di luar tangan. Jangan masukkan tile angka dan honor tile ke tabel suji yang sama; nilai dari sisa salinan dan yaku yang mungkin.
Enam faktor dalam keputusan menyerang atau bertahan
Sampai di sini kita membahas cara memperkirakan apakah tile dapat mengenai lawan. Berikutnya, nilai secara terpisah apakah risiko itu sepadan untuk terus menyerang. Periksa enam faktor berikut dengan urutan yang sama setiap kali.
- Jarak tangan menuju selesai: apakah tangan sudah tenpai (satu tile dari kemenangan), berada satu tahap lagi dari tenpai atau iishanten, atau masih lebih jauh. Jika sudah tenpai, hitung juga sisa tile tunggu.
- Nilai jika menang: perkirakan nilai tangan dari yaku dan dora, lalu tambahkan nilai renchan jika Anda dealer. Lihat daftar yaku riichi mahjong dan panduan penghitungan skor untuk memeriksa yaku dan skor.
- Tahap kyoku: periksa junme (nomor giliran), yaitu berapa kali giliran Anda sudah berjalan. Semakin akhir permainan, semakin sedikit kesempatan tsumo sebelum kyoku selesai.
- Selisih poin dan sisa kyoku: periksa apakah permainan masih Timur 1 atau sudah oorasu, serta bagaimana kemenangan atau kehilangan poin mengubah peringkat.
- Ancaman lawan: periksa apakah lawan riichi atau memakai furo, apakah ia dealer (oya) atau non-dealer (ko), berapa pemain yang menyerang, dan berapa tile berisiko yang harus dilewati.
- Tile aman yang tersedia: perkirakan berapa giliran Anda dapat bertahan dengan genbutsu, kabe, no-chance, dan suji terhadap setiap lawan.
Kondisi yang cenderung mendukung serangan
Serangan lebih layak ketika tangan sudah tenpai, sisa tile tunggu cukup banyak, nilai tangan atau kenaikan peringkat tinggi, dan hanya sedikit tile berisiko yang perlu dilewati. Mempertahankan giliran dealer atau naik peringkat pada oorasu juga bernilai. Namun, keputusan berubah jika lawan adalah dealer, beberapa pemain sedang menyerang, atau deal-in akan menurunkan peringkat Anda.
Kondisi yang cenderung mendukung pertahanan
Pertahanan lebih layak ketika tangan masih 2-shanten, nilai kemenangan rendah, tunggu lemah, tile efektif sedikit pada tahap akhir, atau sejumlah tile berisiko harus dilewati berturut-turut. Menghindari kehilangan poin juga lebih berharga saat posisi Anda sudah cukup baik. Namun, tangan yang masih jauh pun dapat perlu menyerang jika hanya kemenangan pada oorasu yang memenuhi syarat kenaikan peringkat.
Patokan seperti “serang jika persentase deal-in sekian” atau “selalu bertahan setelah giliran tertentu” tidak berlaku untuk semua situasi. Untung-rugi berubah menurut aturan, poin saat ini, bonus peringkat, aka dora, nilai tangan lawan, dan tunggu Anda. Setelah memilih menyerang pun, nilai kembali enam faktor jika muncul riichi lain atau tile tunggu berkurang.
Tiga contoh keputusan berbeda untuk membuang 4-man
Tenpai mangan dengan satu tile berisiko yang harus dilewati
Anggap 4-man bukan genbutsu maupun suji terhadap riichi seorang non-dealer, sehingga dapat mengenai lawan. Jika Anda sudah tenpai mangan dengan banyak sisa tile tunggu dan cukup melewati tile ini untuk mempertahankan tunggu, jarak tangan dan nilai kemenangan mendukung serangan. Tanpa kerugian besar pada faktor lain, keputusan cenderung menyerang.
Masih dua tahap dari tenpai pada akhir kyoku
Untuk 4-man yang sama, keputusan berbalik jika tangan masih dua tahap dari tenpai, sejumlah tile berisiko lagi perlu dilewati pada akhir kyoku, dan Anda memiliki tile aman. Jarak menuju kemenangan tidak sebanding dengan sisa giliran, sehingga keputusan cenderung bertahan. Pelajari cara membandingkan ukeire di panduan efisiensi tile mahjong.
Kemenangan pada oorasu diperlukan untuk mengubah peringkat
Pada oorasu, jika Anda berada di peringkat terakhir dan kemenangan akan menaikkan peringkat sementara bertahan hanya mendekatkan akhir permainan, selisih poin mendukung serangan dengan 4-man yang sama. Sebaliknya, jika Anda memimpin dan deal-in dengan 4-man akan membalikkan posisi, menghindari kehilangan poin menjadi lebih bernilai. Sebelum bermain, sepakati aturan perhitungan hasil termasuk uma dan oka agar nilai setiap peringkat lebih mudah dinilai.
Memperkirakan tile tunggu berbeda dari memutuskan menyerang atau bertahan
Penelitian yang diterbitkan telah mengusulkan metode memperkirakan tile tunggu dari susunan tangan pemain riichi. Genbutsu, suji, dan kabe juga merupakan petunjuk untuk mempersempit kandidat dari informasi yang terlihat.
Namun, memperkirakan tunggu berbeda dari keputusan menyerang atau bertahan. Keputusan menyerang harus membandingkan jarak dan nilai tangan sendiri, kerugian jika mengenai lawan, selisih poin, dan sisa kyoku. Mengetahui risiko belum menentukan apakah serangan itu sepadan.
Berlatih dengan memisahkan alasan terhadap setiap lawan
Mulailah dengan satu lawan. Tandai setiap tile di tangan sebagai “genbutsu”, “suji”, “kabe empat salinan”, atau “tanpa dasar keamanan”. Pisahkan cakupan setiap alasan sebelum menebak tile kemenangan. Setelah terbiasa, pilih situasi dua riichi, buat kolom terpisah untuk pemain di kiri dan di seberang, lalu cari tile yang aman terhadap keduanya.
Berikutnya, catat enam faktor dari kyoku yang membingungkan: jarak tangan, perkiraan nilai, tahap kyoku, selisih poin dan sisa kyoku, ancaman lawan, serta tile aman yang tersedia. Jangan menilai keputusan hanya dari apakah akhirnya deal-in; tinjau apakah informasi sebelum membuang sebanding dengan nilai yang ingin diperoleh.
Dalam jangka panjang, periksa bukan hanya persentase deal-in, tetapi juga persentase menang, rata-rata peringkat, persentase juara, dan persentase peringkat terakhir pada periode yang sama. Karena perubahan angka dapat memiliki banyak sebab, hubungkan dengan memo situasi tertentu untuk menyusun hipotesis.
Kesalahan umum dalam pertahanan
- Menganggap genbutsu satu pemain aman terhadap semua pemain: genbutsu berbeda untuk setiap pemain. Menghadapi beberapa penyerang memerlukan genbutsu bersama atau alasan keamanan terhadap masing-masing pemain.
- Menganggap suji pasti aman: suji hanya menyingkirkan tunggu ryanmen tertentu. Tanki, shanpon, kanchan, dan bentuk lain masih mungkin.
- Menyamakan one-chance dengan no-chance: jika hanya tiga salinan terlihat, lawan masih mungkin memakai salinan terakhir. Dasarnya lebih lemah daripada ketika keempat salinan terlihat.
- Tidak menghitung tile di tangan sendiri sebagai tile terlihat: kabe dihitung dari semua informasi yang terlihat, termasuk tangan sendiri, kawa, furo, dan indikator dora.
- Menyerang hanya karena sudah tenpai: periksa juga sisa tile tunggu, nilai tangan, jumlah tile berisiko, apakah lawan dealer, dan syarat peringkat.
- Menganggap keputusan menyerang tidak dapat diubah: riichi baru, tambahan tile berisiko, atau berkurangnya tile tunggu mengubah situasi. Perbarui keputusan pada setiap giliran.
- Menetapkan strategi dari satu hasil: tile berisiko tetap memiliki dasar lemah walaupun kali ini tidak menyebabkan deal-in. Pisahkan hasil akhir dari informasi saat memilih.
Performa jangka panjang tidak membuktikan kebenaran satu buangan
Statistik resmi M.LEAGUE memuat berbagai indikator jangka panjang seperti rata-rata peringkat, persentase menang, deal-in, riichi, dan furo. Indikator tersebut menunjukkan sisi berbeda dari hasil selama suatu periode, tetapi tidak ada satu angka pun yang membuktikan bahwa satu buangan tertentu benar. Nilai kembali keputusan individual dari informasi yang tersedia saat itu dan enam faktor di atas.
Pisahkan dasar keamanan dari nilai untuk menyerang
Saat bertahan, pisahkan lawan yang perlu diwaspadai dan cari genbutsu lebih dahulu. Jika tidak ada, gunakan suji, kabe, no-chance, dan one-chance sambil memahami batas masing-masing. Suji dan kabe tidak menjamin tile tidak mengenai lawan.
Untuk keputusan menyerang atau bertahan, periksa jarak tangan, nilai jika menang, tahap kyoku, selisih poin dan sisa kyoku, ancaman lawan, lalu tile aman yang tersedia. Ketika kondisi berubah, keputusan untuk tile yang sama pun dapat berubah.
Referensi
- Peraturan pertandingan resmi M.LEAGUE (rujukan aturan furiten, riichi, komposisi tile, dan dasar pertahanan)
- Statistik resmi M.LEAGUE (contoh berbagai indikator performa jangka panjang)
- Estimating Winning Tiles by Considering a Riichi Players Hand (J-STAGE) (penelitian tentang estimasi tile tunggu dan penghindaran kerugian dalam informasi tidak lengkap)
- Analysis of Mahjong through Game Records (Journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence) (ulasan analisis statistik haifu serta taktik dan strategi mahjong)
Artikel ini merujuk peraturan resmi dan rumusan masalah penelitian, lalu menyusunnya kembali sebagai prosedur pemeriksaan untuk pemula. Tingkat keamanan yang dibahas adalah petunjuk relatif, bukan persentase deal-in tetap atau ambang keputusan yang berlaku universal.